Kết Xuất
Tham Chiếu
- Bảng
Bảng thứ về Render chứa các sắp đặt về kết xuất.
Ghi chú
Cycles supports only Object and Collection render types.
Cài Đặt Phổ Thông
- Tỷ Lệ
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Ngẫu Nhiên Hóa Kích Thước
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Nguyên Vật Liệu
Set which of the object's materials is used to shade the particles.
- Hệ Thống Tọa Độ
Use a different object's coordinates to determine the birth of particles.
- Hiển Thị Phần Tử Phát Sinh
When disabled, the emitter is no longer rendered. Activate the button Emitter to also render the mesh.
Kết Xuất Là
Không
When set to None, particles are not rendered. This is useful if you are using the particles to duplicate objects.
Hào Quang
Halos are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.
Đường/Đi/Dẫn
The Path visualization needs a Hair particle system or Keyed particles.
- Đường Cong Spline -- Spline
Interpolate hair using B-splines. This may be an option for you if you want to use low Render values. You loose a bit of control but gain smoother paths.
- Số Bước
Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is a power of 2). You should set this value carefully, because if you increase the render value by two you need four times more memory to render. Also the rendering is faster if you use low render values (sometimes drastically). But how low you can go with this value depends on the waviness of the hair (the value is a power of 2). This means 0 steps give 1 subdivision, 1 give 2 subdivisions, 2 --> 4, 3 --> 8, 4 --> 16, ... n --> n2.
Thời Định
Tham Chiếu
- Bảng
- Thể Loại
Tóc/Lông
- Thời Gian Đường Đi Tuyệt Đối
Thời gian của đường đi được tính bằng số khung hình tuyệt đối.
- End/Kết Thúc/Cuối Cùng
End time of the practical path.
- Ngẫu Nhiên
Give the path length a random variation.
Vật Thể
Tham Chiếu
- Bảng
- Thực Thể
The specified object is instanced in place of each particle.
- Tọa Độ Toàn Cầu
Use object's global coordinates for instancing.
- Xoay Chiều của Vật Thể
Dùng tỷ lệ gốc của các xương.
- Tỷ Lệ của Vật Thể
Dùng tỷ lệ gốc của các xương.
Tập Hợp
Tham Chiếu
- Bảng
- Tạo Thực Thể Tập Hợp
The objects that belong to a collection are instanced sequentially in the place of the particles.
- Toàn Bộ Tập Hợp
Use the whole group at once, instead of one of its elements, the group being displayed in place of each particle.
- Chọn Ngẫu Nhiên
The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Vertices to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.
- Tọa Độ Toàn Cầu
Use object's global coordinates for instancing.
- Xoay Chiều của Vật Thể
Dùng tỷ lệ gốc của các xương.
- Tỷ Lệ của Vật Thể
Dùng tỷ lệ gốc của các xương.
Lượng Sử Dụng
Tham Chiếu
- Bảng
Use objects multiple times in the same groups.
Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears.
You can duplicate an object in the list with the +
button, or remove a duplicate with the -
button.
Bổ Sung
Tham Chiếu
- Bảng
- Hạt Phụ Huynh
Render also parent particles if child particles are used. Children have a lot of different deformation options, so the straight parents would stand between their curly children. So by default Parents are not rendered if you activate Children. See Children.
- Chưa được Sinh Tạo
Render particles before they are born.
- Chết
Render particles after they have died. This is very useful if particles die in a collision Die on hit, so you can cover objects with particles.