Kết Xuất

Tham Chiếu

Bảng

Cảnh (Scene) ‣ Bộ Khóa (Keying Set)

Bảng thứ về Render chứa các sắp đặt về kết xuất.

Ghi chú

Cycles supports only Object and Collection render types.

Cài Đặt Phổ Thông

Tỷ Lệ

Nội Dung Cần Viết Thêm.

Ngẫu Nhiên Hóa Kích Thước

Nội Dung Cần Viết Thêm.

Nguyên Vật Liệu

Set which of the object's materials is used to shade the particles.

Hệ Thống Tọa Độ

Use a different object's coordinates to determine the birth of particles.

Hiển Thị Phần Tử Phát Sinh

When disabled, the emitter is no longer rendered. Activate the button Emitter to also render the mesh.

Kết Xuất Là

Không

When set to None, particles are not rendered. This is useful if you are using the particles to duplicate objects.

Hào Quang

Halos are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Đường/Đi/Dẫn

The Path visualization needs a Hair particle system or Keyed particles.

Đường Cong Spline -- Spline

Interpolate hair using B-splines. This may be an option for you if you want to use low Render values. You loose a bit of control but gain smoother paths.

Số Bước

Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is a power of 2). You should set this value carefully, because if you increase the render value by two you need four times more memory to render. Also the rendering is faster if you use low render values (sometimes drastically). But how low you can go with this value depends on the waviness of the hair (the value is a power of 2). This means 0 steps give 1 subdivision, 1 give 2 subdivisions, 2 --> 4, 3 --> 8, 4 --> 16, ... n --> n2.

Thời Định

Tham Chiếu

Bảng

Tư Thế (Pose) ‣ Nhóm Xương (Bone Groups) ‣ ...

Thể Loại

Tóc/Lông

Thời Gian Đường Đi Tuyệt Đối

Thời gian của đường đi được tính bằng số khung hình tuyệt đối.

End/Kết Thúc/Cuối Cùng

End time of the practical path.

Ngẫu Nhiên

Give the path length a random variation.

Vật Thể

Tham Chiếu

Bảng

Tư Thế (Pose) ‣ Nhóm Xương (Bone Groups) ‣ ...

Thực Thể

The specified object is instanced in place of each particle.

Tọa Độ Toàn Cầu

Use object's global coordinates for instancing.

Xoay Chiều của Vật Thể

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Tỷ Lệ của Vật Thể

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Tập Hợp

Tham Chiếu

Bảng

Tính Chất (Properties) ‣ Cảnh (Scene) ‣ Trình Đơn Bàn Giao Tiếp Python (Python Console Menu)

Tạo Thực Thể Tập Hợp

The objects that belong to a collection are instanced sequentially in the place of the particles.

Toàn Bộ Tập Hợp

Use the whole group at once, instead of one of its elements, the group being displayed in place of each particle.

Chọn Ngẫu Nhiên

The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Vertices to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.

Tọa Độ Toàn Cầu

Use object's global coordinates for instancing.

Xoay Chiều của Vật Thể

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Tỷ Lệ của Vật Thể

Dùng tỷ lệ gốc của các xương.

Lượng Sử Dụng

Tham Chiếu

Bảng

Tính Chất (Properties) ‣ Cảnh (Scene) ‣ Trình Đơn Bàn Giao Tiếp Python (Python Console Menu)

Use objects multiple times in the same groups. Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears. You can duplicate an object in the list with the + button, or remove a duplicate with the - button.

Bổ Sung

Tham Chiếu

Bảng

Tư Thế (Pose) ‣ Nhóm Xương (Bone Groups) ‣ ...

Hạt Phụ Huynh

Render also parent particles if child particles are used. Children have a lot of different deformation options, so the straight parents would stand between their curly children. So by default Parents are not rendered if you activate Children. See Children.

Chưa được Sinh Tạo

Render particles before they are born.

Chết

Render particles after they have died. This is very useful if particles die in a collision Die on hit, so you can cover objects with particles.