FBX
Tham Chiếu (Reference)
- Hạng Mục (Category)
Nhập-Xuất Khẩu (Import-Export)
- Trình Đơn (Menu)
Cách Sử Dụng (Usage)
This format is mainly use for interchanging character animations between applications and is supported by applications such as Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D and engines such as Unity3D, Unreal Engine 3/UDK and Unreal Engine 4.
The exporter can bake mesh modifiers and animation into the FBX so the final result looks the same as in Blender.
Ghi chú
Bones would need to get a correction to their orientation (FBX bones seems to be -X aligned, Blender's are Y aligned), this does not affect skinning or animation, but imported bones in other applications will look wrong.
Animations (FBX AnimStacks, Blender actions) are not linked to their object, because there is no real way to know which stack to use as 'active' action for a given object, mesh or bone. This may be enhanced to be smarter in the future, but it's not really considered urgent, so for now you'll have to link actions to objects manually.
Armature instances are not supported.
Ghi chú
Bones' orientation importing is complex, you may have to play a bit with related settings until you get the expected results.
Animation support is minimal currently, we read all curves as if they were 'baked' ones (i.e. a set of close keyframes with linear interpolation).
Imported actions are linked to their related object, bone or shape key, on a 'first one wins' basis. If you export a set of them for a single object, you'll have to reassign them yourself.
Ghi chú
Duy Lưu các Hoạt Họa
The FBX file format supports files that only contain takes. It is up to you to keep track of which animation belongs to which model. The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor. To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions. For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation. Reducing what is output makes the export and future import much faster. Normally each action will have its own name but the current or only take can be forced to be named "Default Take". Typically, this option can remain off.
Ghi chú
Blender now only supports complex node-based shading. FBX having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Tính Chất (Properties)
Nhập (Import)
Include/Bao Gồm cả (Include)
- Nhập Pháp Tuyến (Import Normals)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Nhập Khẩu Phân Hóa Bề Mặt (Import Subdivision Surface)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Nhập Khẩu Tính Chất Người Dùng (Import User Properties)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Nhập Khẩu Enum như các Chuỗi Ký Tự (Import Enums as Strings)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Tìm Kiếm Hình Ảnh (Image Search)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Transform (Biến Hóa)
- Tỷ Lệ (Scale)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Dịch Chuyển của Đề-Can (Decal Offset)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Định Hướng Thủ Công (Manual Orientation)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Trục Hướng Trước/Hướng Lên Trên (Forward / Up Axis)
Vì các trình ứng dụng sử dụng một trục khác biệt cho chiều hướng Lên/Trên, cho nên chúng ta cũng cần có sự chuyển đổi cho các sắp đặt này, Trục Hướng Trước và Lên Trên -- Bằng việc Ánh Xạ những trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi sự xoay chiều giữa các trục hướng về phía trước và lên trên giữa các trình ứng dụng.
Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y hướng Lên Trên là điều cần thiết.
- Áp Dụng biến hóa (Apply Transform)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Dùng Sự Xoay Chiều [Tiền/Hậu] Kỳ (Use Pre/Post Rotation)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Animation (Hoạt Họa)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Dịch Chuyển của Hoạt Họa (Animation Offset)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Armature (Cốt)
- Bỏ Qua Xương Ngọn (Ignore Leaf Bones)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Ép Buộc Kết Nối với Con Cái (Force Connect Children)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Tự Động Định Hướng Xương (Automatic Bone Orientation)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Trục xương chính / phụ (Primary/Secondary Bone Axis)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Xuất (Export)
- Chế Độ Đường Dẫn (Path Mode)
When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on your own system. Relative paths, on the other hand, are more portable but mean that you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases, the path doesn't matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.
- Tự Động (Auto)
Sử dụng đường dẫn tương đối cho các tập tin nằm trong một thư mục nhánh của địa điểm xuất ra, song sử dụng đường dẫn tuyệt đối cho bất cứ thư mục nào nằm bên ngoài địa điểm đó.
- Tuyệt Đối (Absolute)
Sử dụng đường dẫn toàn phần, đầy đủ.
- Tương Đối (Relative)
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).
- Khớp (Match)
Sử dụng đường dẫn tương đối / tuyệt đối dựa trên nền tảng các đường dẫn đã được sử dụng trong Blender.
- Lược Bỏ Đường Dẫn (Strip Path)
Loại bỏ phần về đường dẫn và chỉ viết tên văn bản mà thôi.
- Sao Chép (Copy)
Sao chép tập tin trong khi xuất và tham chiếu tới thông qua một đường dẫn tương đối.
- Nhúng Chất Liệu (Embed Textures)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Chế Độ Thi Hành Hàng Loạt (Batch Mode)
When enabled, export each group or scene to a file.
- Nhóm/Cảnh (Group/Scene)
Choose whether to batch export groups or scenes to files. Note, when Group/Scene is enabled, you cannot use the animation option Current Action since it uses scene data and groups are not attached to any scenes. Also note, when Group/Scene is enabled you must include the armature objects in the group for animated actions to work.
- Thi Hành Hàng Loạt ra Thư Mục Riêng (Batch Own Directory)
When enabled, each file is exported into its own directory, this is useful when using the Copy Images option. So each directory contains one model with all the images it uses. Note, this requires a full Python installation. If you do not have a full Python installation, this button will not be shown.
Include/Bao Gồm cả (Include)
- Vật Thể được Chọn (Selected Objects)
Only export the selected objects. Otherwise export all objects in the scene. Note, this does not apply when batch exporting.
- Tập Hợp Đang Hoạt Động (Active Collection)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Thể Loại Vật Thể (Object Types)
Enable/Disable exporting of respective object types.
- Tính chất tự tạo (Custom Properties)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Transform (Biến Hóa)
- Tỷ Lệ (Scale)
Scale the exported data by this value. 10 is the default because this fits best with the scale most applications import FBX to.
- Áp Dụng Tỷ Lệ (Apply Scaling)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Hướng Trước / Hướng Lên Trên (Forward / Up)
Vì các trình ứng dụng sử dụng một trục khác biệt cho chiều hướng Lên/Trên, cho nên chúng ta cũng cần có sự chuyển đổi cho các sắp đặt này, Trục Hướng Trước và Lên Trên -- Bằng việc Ánh Xạ những trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi sự xoay chiều giữa các trục hướng về phía trước và lên trên giữa các trình ứng dụng.
Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y hướng Lên Trên là điều cần thiết.
- Áp Dụng Đơn Vị (Apply Unit)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Áp Dụng biến hóa (Apply Transform)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Hình Học (Geometry)
- Smoothing (Làm Mịn)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Xuất Khẩu Phân Hóa Bề Mặt (Export Subdivision Surface)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Áp dụng các bộ điều chỉnh (Apply Modifiers)
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- Các Cạnh Rời Rạc (Loose Edges)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Không Gian Tiếp Tuyến (Tangent Space)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Cốt (Armatures)
- Trục xương chính / phụ (Primary/Secondary Bone Axis)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Thể Loại FBXNode của Cốt (Armature FBXNode Type)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Duy Xương Biến Dạng (Only Deform Bones)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Thêm Xương Ngọn (Add Leaf Bones)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Nướng Hoạt Họa (Bake Animation)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Khóa Hóa Toàn Bộ các Xương (Key All Bones)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Các Dải NLA (NLA Strips)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Toàn Bộ các Hành Động (All Actions)
Export all actions compatible with the selected armatures start/end times which are derived from the keyframe range of each action. When disabled only the currently assigned action is exported.
- Bắt Buộc Khóa Hóa Khởi Đầu/Kết Thúc (Force Start/End Keying)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Tần Số Lấy Mẫu Vật (Sampling Rate)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
- Đơn Giản Hóa (Simplify)
Nội Dung Cần Viết Thêm.
Tính Tương Thích (Compatibility)
Nhập (Import)
Note that the importer is a new addition and lacks many features the exporter supports.
binary FBX files only.
Version 7.1 or newer.
Còn Thiếu (Missing)
Mesh: shape keys.
Xuất (Export)
Bề-Mặt NURBS, text3D và siêu cầu được chuyển đổi sang khung lưới tại thời điểm xuất.
Còn Thiếu (Missing)
Some of the following features are missing because they are not supported by the FBX format, others may be added later.
Object instancing -- exported objects do not share data, instanced objects will each be written with their own data.
Material textures
Vertex shape keys -- FBX supports them but this exporter does not write them yet.
Animated fluid simulation -- FBX does not support this kind of animation. You can however use the OBJ exporter to write a sequence of files.
Constraints -- The result of using constraints is exported as a keyframe animation however the constraints themselves are not saved in the FBX.
Instanced objects -- At the moment instanced objects are only written in static scenes (when animation is disabled).