Nút Toán (Math Node)
"Nút Toán" thực hiện các phép toán.
Đầu Vào (Inputs)
The inputs of the node are dynamic. Some inputs are only available in certain operations. For instance, the Addend input is only available in the Multiply Add operator.
- Value (Giá Trị)
#-#-#-#-# math.po (Blender 2.92 Manual 2.92) #-#-#-#-# #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giá trị số đầu tiên. Các hàm lượng giác chấp nhận các giá trị theo đơn vị rad. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giá trị số đầu tiên. Các hàm lượng giác chấp nhận các giá trị theo đơn vị rad. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Giá trị số đầu tiên. Các hàm lượng giác chấp nhận các giá trị theo đơn vị rad.
- Số Cộng (Addend)
Số cộng đưa vào.
- Cơ Sở (Base)
Cơ Sở Đầu Vào.
- Lũy Thừa (Exponent)
Input Exponent.
- Giảm Chấn Epsilon (Epsilon)
Giảm Chấn Epsilon.
- Khoảng Cách (Distance)
Khoảng cách.
- Tối Thiểu (Min)
Input Minimum.
- Tối Đa (Max)
Input Maximum.
- Phân Khoảng/Tăng Lượng (Increment)
Input Increment.
- Tỷ Lệ (Scale)
Tỷ lệ Cung Cấp ở Đầu Vào.
- Góc Độ (Degrees)
Input Degrees.
- Rad (Radians)
Input Radians.
Tính Chất (Properties)
- Thao Tác (Operation)
The mathematical operator to be applied to the input values:
- Các Hàm (Functions)
- Cộng Thêm (Add)
The sum of the two values.
- Trừ (Subtract)
The difference between the two values.
- Nhân (Multiply)
The product of the two values.
- Chia (Divide)
The division of the first value by the second value.
- Nhân Cộng (Multiply Add)
The sum of the product of the two values with Addend.
- Lũy Thừa (Power)
The Base raised to the power of Exponent.
- Logarít (Logarithm)
The log of the value with a Base as its base.
- Căn Bậc Hai (Square Root)
The square root of the value.
- Căn Bậc Hai Nghịch Đảo (Inverse Square Root)
One divided by the square root of the value.
- Tuyệt Đối (Absolute)
The input value is read without regard to its sign. This turns negative values into positive values.
- Lũy Thừa (Exponent)
Raises Euler's number to the power of the value.
- So Sánh (Comparison)
- Tối Thiểu (Minimum)
Outputs the smallest of the input values.
- Tối Đa (Maximum)
Outputs the largest of two input values.
- Nhỏ Hơn (Less Than)
Outputs 1.0 if the first value is smaller than the second value. Otherwise the output is 0.0.
- Lớn Hơn (Greater Than)
Outputs 1.0 if the first value is larger than the second value. Otherwise the output is 0.0.
- Dấu (Sign)
Extracts the sign of the input value. All positive numbers will output 1.0. All negative numbers will output -1.0. And 0.0 will output 0.0.
- So Sánh (Compare)
Outputs 1.0 if the difference between the two input values is less than or equal to Epsilon.
- Làm Mềm Mại Tối Thiểu (Smooth Minimum)
- Tối Đa Mềm Mại (Smooth Maximum)
- Làm Tròn (Rounding)
- Làm Tròn (Round)
Rounds the input value to the nearest integer.
- Sàn/Nền Nhà (Floor)
Rounds the input value down to the nearest integer.
- Làm Tròn Lên (Ceil)
Rounds the input value up to the nearest integer.
- Cắt Ngắn (Truncate)
Outputs the integer part of the value.
- Phân Số (Fraction)
- Chia Lấy Số Dư/Modulo (Modulo)
Outputs the remainder once the first value is divided by the second value.
- Nhắc Lại/Đảo Chiều (Wrap)
Outputs a value between Min and Max based on the absolute difference between the input value and the nearest integer multiple of Max less than the value.
- Bám Dính (Snap)
Rounds the input value down to the nearest integer multiple of Increment.
- Ping-Pông (Ping-pong)
The output value is moved between 0.0 and the Scale based on the input value.
- Lượng Giác (Trigonometric)
- Sin (Sine)
Sin (Sine) của giá trị đầu vào.
- Cos (Cosine)
Cô-Sin (Cosine) của giá trị đầu vào.
- Tangent (Tiếp Tuyến)
The Tangent of the input value.
- Arcsine
The Arcsine of the input value.
- Acos (Arccosine)
The Arccosine of the input value.
- Arctan (Arctangent)
The Arctangent of the input value.
- Arctan2
Outputs the Inverse Tangent of the first value divided by the second value measured in radians.
- Hyperbolic Sine
The Hyperbolic Sine of the input value.
- Hyperbolic Cosine
The Hyperbolic Cosine of the input value.
- Tiếp Tuyến Hipebon (Hyperbolic Tangent)
The Hyperbolic Tangent of the input value.
- Chuyển Đổi (Conversion)
- Sang Rad (To Radians)
Converts the input from degrees to radians.
- Sang Độ (To Degrees)
Converts the input from radians to degrees.
- Clamp (Hạn Định)
#-#-#-#-# math.po (Blender 2.92 Manual 2.92) #-#-#-#-# #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giới hạn đầu ra nằm trong phạm vi (0 đến 1). Xin xem clamp. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Giới hạn đầu ra nằm trong phạm vi (0 đến 1). Xin xem clamp. #-#-#-#-# math.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Giới hạn đầu ra nằm trong phạm vi (0 đến 1). Xin xem clamp.
Đầu Ra (Outputs)
- Value (Giá Trị)
Giá trị số cung cấp ở đầu ra.
Một Số Ví Dụ (Examples)
Chắn Lọc Z Thủ Công (Manual Z-Mask)
Ví dụ này có một cảnh được cung cấp ở đầu vào thông qua nút Tầng Kết Xuất trên cùng, tức cái có một Hình/khối Lập phương nằm ở khoảng chừng 10 đơn vị cách máy quay phim. Nút Tầng Kết Xuất ở dưới đáy cung cấp một cảnh ở đầu vào, với một mặt phẳng chiếm chỗ một nửa trái của góc nhìn ,và nằm ở vị trí 7 đơn vị cách máy quay phim. Cả Hai đều được đưa vào thông qua nút "Ánh Xạ Giá Trị" riêng của chúng để chia Bộ Đệm-Z ra 20 lần (nhân với 0.05, như hiển thị trong trường Kích Thước) và hạn định trong khoảng Giới Hạn Mức/Độ Tối Thiểu/Tối Đa 0.0/1.0 cho từng cái một.
Đối với hàm tối thiểu, nút sẽ chọn các giá trị Z, nơi điểm ảnh tương ứng nằm gần với máy quay phim hơn; do đó nó chọn các giá trị Z cho bề diện và cho phần của Hình/khối Lập phương. Nền có một giá trị Z vô hạn, do đó nó được hạn định thành 1.0 (hiển thị là màu trắng). Trong ví dụ, về tối đa, các giá trị Z của Hình/khối Lập phương lớn hơn cái của bề diện, do đó chúng đã được lựa chọn cho phía bên trái/để lại/giữ nguyên/rời bỏ/từ rã/thoát khỏi/nhánh lá cây, song Z của bề diện "Tầng Kết Xuất" là vô hạn (được Ánh Xạ thành 1.0) cho bên phải, do đó mà chúng đã được lựa chọn.
Sử dụng Hàm Sin để Tạo Xung (Using Sine Function to Pulsate)
This example has a Time node putting out a linear sequence from 0 to 1 over the course of 101 frames. At frame 25, the output value is 0.25. That value is multiplied by 2 × pi (6.28) and converted to 1.0 by the Sine function, since \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1.0\).
Do hàm sin có thể cho ra cácc giá trị giữa khoảng (-1.0 đến 1.0), nút "Ánh Xạ Giá Trị" tỷ lệ hóa chúng thành khoảng 0.0 đến 1.0 bằng cách lấy các giá trị cung cấp ở đầu vào trong khoảng (-1 đến 1), cho thêm 1 vào (làm cho giá trị nằm trong khoảng 0 đến 2), và nhân kết quả lên one-half (do đó tỷ lệ hóa giá trị ở đầu ra sang khoảng từ 0 đến 1). Nút "Dốc Màu" mặc định chuyển đổi các giá trị ấy sang thành một gray-scale. Do đó, màu xám trung bình tương đồng với giá trị 0.0 đầu ra của hàm sin, màu đen thành -1,0, và màu trắng thành 1.0. Như bạn thấy, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). Tương tự như có máy tính trực quan sử dụng màu sắc vậy! hoạt họa Sắp đặt nút này sẽ cung cấp một trình tự tuần hoàn trơn tru qua các giá trị của màu xám.
Use this function to vary, for example, the alpha channel of an image to produce a fading in/out effect. Alter the Z channel to move a scene in/out of focus. Alter a color channel value to make a color "pulse".
Làm Sáng [Đổi tỷ lệ] một Kênh (Brightening [Scaling] a Channel)
Ví dụ này có một nút Toán [Nhân] để nâng giá trị của kênh về độ sáng (Y) của hình ảnh lên, làm cho nó sáng sủa hơn. Để ý, bạn nên sử dụng "Nút Ánh Xạ Giá Trị" với cả hai tham số min và max được bật để hạn định đầu ra, hầu cho các giá trị xuất nằm trong khoảng các giá trị hợp lệ. Với cách tiếp cận này, bạn có thể sử dụng một hàm loga để tạo nên một hình ảnh HDR. Đối với ví dụ, cụ thể này, chúng ta còn có nút Độ Sáng Tối / Độ Tương Phản giúp Đơn Giản Hóa việc Điều Khiển độ sáng tối nữa.
Hạn Chế sự lựa chọn màu sắc [Áp Phích Hóa] (Restrict Color Selection [Posterization])
Trong ví dụ, này, chúng ta hạn chế các giá trị màu sắc để chỉ thành một trong sáu giá trị này mà thôi: 0, 0,2, 0,4, 0.6, 0,8, 1.
To split up a continuous range of values between 0 and 1 to certain set of values, the following function is used: \(round(x × n - 0.5) / (n - 1)\), where "n" is the number of possible output values, and "x" is the input pixel color. Read more about this function.
To implement this function in Blender, consider the node setup above. We string the Math nodes into a function that takes each color (values from 0 to 1), multiplies it up by six, the desired number of divisions (values become from 0 to 6), offsets it by 0.5 (-0.5 to 5.5), rounds the value to the nearest whole number (produces 0, 1, 2, 3, 4, 5), and then divides the image pixel color by five (0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0).
In the case of a color image, you need to split it into separate RGB channels using Separate/Combine RGBA nodes and perform this operation on each channel independently.