Bộ Điều Chỉnh Da (Skin Modifier)
Bộ điều chỉnh "Da" sử dụng các điểm đỉnh và các cạnh để kiến tạo bề mặt đã bọc da kín, sử dụng bán kính của từng điểm đỉnh để xác định hình dạng một cách tốt hơn. Đầu ra chủ yếu là tứ giács, mặc dù một số tam giác cũng sẽ xuất hiện xung quanh các vùng giao cắt.
Đây là một phương pháp nhanh chóng để sinh tạo các khung lưới cơ sở dành cho điêu khắc và/hoặc làm mịn màng các hình dạng hữu cơ với cấu trúc liên kết tùy ý.
Ghi chú
Các Mặt trong hình học ban đầu sẽ bị bỏ qua.
Các Tùy Chọn (Options)
- Làm Mịn Phân Nhánh (Branch Smoothing)
Điểm nhánh là một điểm đỉnh có từ ba cạnh trở lên nối với nhau. Những khu vực này có xu hướng tạo ra cấu trúc liên kết phức tạp hơn, một số trong số đó có thể chồng chéo lên nhau nữa. Cài đặt này sẽ nới lỏng bề mặt xung quanh những điểm đỉnh này, với tác dụng phụ là thu nhỏ nó lại.
- Đối xứng (Symmetry)
Các hộp kiểm này được sử dụng để giữ cho cấu trúc liên kết đầu ra đối xứng theo các trục tương ứng của chúng. Nói cách khác, việc sử dụng nó sẽ tránh được việc hợp nhất các tam giác qua một trục trừ khi các tam giác đó tạo thành một tứ giác đối xứng.
Ghi chú
Chúng không cho thêm hình học đảo lật qua một trục. Để làm được việc đó thì nên sử dụng bộ điều chỉnh Phản Chiếu Đối Xứng (Mirror), thường được đặt ở trên bộ điều chỉnh Da.
- Tô Bóng Mịn Màng (Smooth Shading)
Các mặt đầu ra có tô bóng mịn màng, chứ không bằng phẳng. Tô bóng mịn màng/bằng phẳng của hình học ở đầu vào sẽ không được bảo tồn nữa.
- Kiến Tạo Khung Cốt (Create Armature)
Biến đối tượng thành một khung cốt. Mỗi cạnh sẽ trở thành một xương.
Ghi chú
Nếu điểm đỉnh gốc có nhiều cạnh kề cận thì một xương phụ sẽ được kiến tạo để làm gốc.
Công cụ này tiến hành các thao tác sau đây:
Một đối tượng khung cốt mới sẽ được cho thêm vào với các xương khớp với khung lưới đầu vào. Khung cốt sẽ trở thành lựa chọn đang hoạt động. Các nhóm trọng lượng được cho thêm vào khung lưới đầu vào. Bộ điều chỉnh Da cũng lan truyền các trọng lượng này tới đầu ra nữa.
Các nhóm trọng lượng được cho thêm vào khung lưới đầu vào. Bộ điều chỉnh Da cũng sẽ lan truyền các trọng lượng này tới đầu ra nữa.
Một Khung Cốt (Armature) được cho thêm ngay bên dưới bộ điều chỉnh Da. Lưu ý rằng bộ điều chỉnh Khung Cốt sẽ được áp dụng sau bộ điều chỉnh Da vì nó chỉ làm biến dạng đầu ra mà thôi, trong khi nếu nó nằm ở trên thì nó có thể thay đổi cấu trúc liên kết của khung lưới kết quả.
- Thêm Dữ Liệu Da (Add Skin Data)
Bộ điều chỉnh này sử dụng một bộ dữ liệu tùy chỉnh (custom set of data) trong khung lưới, và nó được sinh tạo tự động khi bạn cho thêm bộ điều chỉnh vào lần đầu tiên.
Tuy rằng bạn có thể xóa dữ liệu đó hoặc làm mất nó đi theo phương pháp này hay phương pháp khác, song, thao tác đó sẽ sinh tạo lại nó.
- Đánh Dấu/Xóa Dấu Lỏng Lẻo (Mark/Clear Loose)
Theo mặc định, một điểm đỉnh nhánh (điểm đỉnh có ba cạnh hoặc hơn kết nối với nó) sẽ sinh tạo ra các vòng cạnh phụ dọc theo các cạnh liền kề để giữ cho đầu ra chặt chẽ. Các nhánh có thể được biến thành lỏng lẻo bằng cách nhấp vào nút "Đánh Dấu là Lỏng Lẻo", và nó sẽ cho phép đầu ra được kéo giãn toàn bộ các điểm đỉnh liền kề ra. Chức năng này có thể bị vô hiệu hóa bằng cách nhấp vào "Xóa Dấu Lỏng Lẻo".
- Đánh Dấu Là Gốc (Mark Root)
Đánh dấu một điểm đỉnh làm gốc sẽ khiến điểm đỉnh đó được sử dụng để tính toán các xoay chiều cho các chi thể kết nối. Các điểm đỉnh của rễ cũng ảnh hưởng đến đầu ra của khung cốt, chúng sẽ được sử dụng làm tọa độ gốc cho các xương gốc.
Mỗi tập hợp các điểm đỉnh kết nối nên có một nút gốc (một nút sẽ được chọn, theo mặc định, nếu bạn không thủ công ấn định bất kỳ nút nào cả). Thao tác "Đánh Dấu là Gốc" thực thi quy tắc một gốc cho mỗi một tập hợp, vì vậy không cần thiết phải thủ công hủy đánh dấu gốc.
- Cân Bằng Bán Kính (Equalize Radii)
Làm cho bán kính da của các điểm đỉnh đã chọn bằng nhau trên mỗi trục.
Dữ Liệu Khung Lưới của Da (Skin Mesh Data)
Bộ điều chỉnh ấy cần một tập hợp dữ liệu cụ thể trong khung lưới gốc để hoạt động bình thường. Dữ liệu này cho phép bạn xác định các điểm đỉnh gốc của mỗi cây, những điểm đỉnh nào là những cái rời rạc và kích thước (bán kính) của da tại mỗi điểm đỉnh. Bán kính của các điểm đỉnh đầu vào có thể được đổi tỷ lệ riêng biệt trong Chế Độ Biên Soạn với thao tác Đổi Kích Thước của Da (Skin Resize).
Một Số Ví Dụ (Examples)
Liên kết ngoài (External Links)
Quá Trình Phát Triển Bộ Điều Chỉnh Da tại Blender Nation (Skin Modifier Development at Blender Nation) -- Một cuộc trình diễn ở thời kỳ non trẻ về Bộ điều chỉnh Da của Nicholas Bishop (tháng 3 năm 2011).
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: Hệ thống mô hình hóa nhanh cho khung lưới cơ sở của hình dạng có khớp nối 3D, Diễn đàn đồ họa máy tính 29[7], trang 2169-2178. -- Lý thuyết nghiên cứu cơ sở mà bộ điều chỉnh này dựa vào (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).
Mạch bàn luận liên quan trên trang mạng nghệ sĩ Blender (Related thread on Blender artists).