发射器¶
参考
面板: |
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该 发射 系统的工作原理就像它的名字一样:它会发出一定的时间量/生产颗粒。在这样的系统中,粒子从所选对象从 开始 帧发射到 结束 帧并具有一定的寿命。这些粒子默认呈现为 光晕,但您也可以将这些粒子渲染为对象(取决于粒子系统的渲染设置,请参见 可视化)。
发射 面板中的按钮控制粒子随时间发射的方式:
- 数量
- 模拟中使用的最大父粒子数量。
- 种子
- Blender使用它作为起点在模拟过程中产生随机数。
- 帧开始
- 粒子发射的起始框架。您可以设置负值,这使您可以在实际渲染之前开始模拟。
- 结束
- 粒子发射的终结帧。
- 生命周期
- 颗粒的寿命(以帧为单位)。
- 生命周期的随机性
- 给定粒子寿命的随机变化。可能的最短寿命是寿命 ×(1 - 随机)。不允许高于1.0的值。例如,默认的Lifetime值为50,随机设置为0.5将为您提供范围从50帧到50的实时范围的粒子50×(1.0−0.5)=25 如果帧数和随机设置为0.75,您将获得具有50帧到50秒的实时跨度的粒子50×(1.0−0.75)=12.5 帧。
源¶
参考
面板: |
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- 发射源
定义粒子的发射方式和位置,精确控制粒子的分布。
Tip
可以使用顶点组控制发射,这在 顶点组 面板中完成。
- 顶点
- 从网格的顶点发出粒子。
- 面
- 从网格的表面发射粒子。
- 体积
从封闭网格的体积中释放粒子。
Tip
网格必须是 manifold 的,以从体积中发射粒子。某些修改器如 拆边修改器 会破坏曲面,在这种情况下,体积发射将无法正常工作!
- 使用修改器堆栈。
在发射粒子时考虑 修改堆栈 中粒子修改器上方的任何 修改器 ,否则它使用原始网格形状。
Note
请注意,如果这些修改器在视口和渲染之间生成不同的几何体,则粒子在最终渲染中可能会有所不同。
- 分布
这些设置控制从任何 面 或 体积 发射时粒子的发射如何分布在整个发射位置。
- 抖动
粒子以抖动的间隔防止在发射器元上。
- 颗粒/面
- 每面的排放数量(0 = 自动)。
- 抖动量
- 应用于采用的抖动量。
- 随机
- 粒子从发射器元中的随机位置发射。
- 网格
粒子设置在3D网格中,并且保持元素附近/中间的粒子。
- 网格反转
- 反转什么被认为是对象,什么不是。
- 六角形
- 使用六边形网格而不是四边形网格。
- 解析度
- 网格的分辨率。
- 随机
- 向网格位置添加随机偏移。
- 随机排列
发射器元索引以随机顺序而不是线性的(一个接一个)经过。
不适用于 网格 分发。
- 均匀分布
- 基于元素的表面积进行粒子分布,即小元素比大元素发射更少的粒子,因此粒子密度是均匀的。