渲染¶
参考
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渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。
Note
Cycles仅支持物体和集合渲染类型。
常规设置¶
- 缩放
- 待完善。
- 随机性缩放
- 待完善。
- 材质
- 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。
- 坐标系
- 使用不同的对象坐标来确定粒子的诞生。
- 显示发射器
- 禁用时,不再渲染发射器。激活按钮 发射器 以渲染网格对象。
渲染为¶
无¶
设置为 无 时,不会渲染粒子。如果您使用粒子复制对象,这将非常有用。
光晕¶
光晕是渲染为发光的点或一点点光。虽然它们不是真正的灯光,因为它们不会像光物体那样将光线投射到场景中。它们被称为光晕,因为你可以看到它们,但它们没有任何实质内容。
路径¶
- B样条
- 使用B样条插入毛发。如果要使用较低的渲染值,这可能是一个选项。你降低一点控制但获得更顺畅的路径。
- 步数
- 设置渲染路径的细分数(值为2的幂)。您应该仔细设置此值,因为如果将渲染值增加2,则需要渲染四倍的内存。如果使用低渲染值(有时会非常大),渲染速度也会更快。但是你可以用这个值多低取决于头发的波纹度(值是2的幂)。这意味着0步给出1个细分,1给2个细分,2 - > 4,3 - > 8,4 - > 16,... n - > n 2。
集合¶
参考
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- 实例集合
- 属于集合中的物体在粒子的位置依次实例化。
- 完整集合
- 一次使用全部集合中的物体,而不是其中一个,显示组代替每个粒子。
- 随机拾取
- 集合中的物体以随机顺序选择,并且仅显示一个物体来代替粒子。请注意,此机制使用parentage和Instancing Verts完全替换旧的Blender粒子系统,以用实际几何体替换粒子。此方法已完全弃用,不再起作用。
- 全局坐标系
- 使用物体的全局坐标系进行实例化。
- 物体旋转
- 使用物体的旋转。
- 物体缩放
- 使用物体的大小。