传递网格数据¶
参考
- 模式:
物体模式
- 菜单:
传输网格数据 从活动网格复制特定类型的数据到选定的网格。可以是 UV 贴图、颜色属性、自定义法线等等。
对于每个目标网格中的每个元素(顶点/边/面),该操作都会在源网格中找到一个或多个匹配的元素,然后在这些源元素的值之间进行插值。
See also
调整上一步操作面板提供以下选项。
- 冻结操作项
防止更改设置后重新运行数据传递。如果您要同时编辑庞杂几何结构的多个设置,这将非常有用。
- 数据类型
要传递的数据。
数据类型。¶
- 创建数据
在目标网格上添加任何缺失的数据层(例如创建缺失的顶点组)。
- 映射
如何为每个目标元素找到匹配的源元素。下文的映射部分将解释各种选项。
- 自动变换
如果源网格和目标网格在世界空间中不重叠,可以启用该选项自动计算变换。虽然这种方法简单快捷,但如果手动使它们重叠,效果可能会更好。
- 物体变换
是否考虑源物体和目标物体世界空间变换。如果不选中,操作符会认为所有物体都处于相同位置,并具有默认的旋转和缩放。
- 仅相邻几何
只考虑与目标元素足够接近的源元素。
- 最大距离
来源元素与目标元素允许的最大距离(对非拓扑映射)。
- 光线半径
光线投射时使用的起始半径。
对于某些映射类型,运算符会从每个目标元素执行一系列光线投射,以找到匹配的源元素。这些光线投射从指定的半径开始,逐渐增大,直到找到匹配元素或达到限值为止。
起始半径越小,结果越精确,但如果半径太小,需要增大半径时,性能就会降低。起始半径越大,性能越好,但可能导致次优匹配。
一般来说,密集源网格的半径要小,简单网格的半径要大。
- 孤岛精度
控制计算,防止目标面从不同的源 UV 孤岛(由缝合边定义边界的区域)接收 UV 坐标。保持 0.0 表示完全不处理 UV 孤岛,而更高的数值会增加计算结果的正确性,但会带来额外的计算量。
通常情况下,0.02 这样的小数值就足以获得良好的效果,但如果您要从一个高多边形映射到一个低多边形,则可能需要大幅提高数值。
- 选择来源层
要复制到目标网格的源层(例如,仅针对活动顶点组、所有顶点组或特定顶点组)。
- 匹配的目标层
如何为给定的源层查找目标层:按名称或按顺序。
- 混合模式
如何将源网格中的新数据与目标网格中的原始数据合并。
- 替换
使用 混合系数 在原始值和新值之间进行插值。
- 高于阈值
若目标值大于或等于 混合系数,则予以替换。对于颜色等多分量数据,阈值需与各分量的平均值进行比较。
对于像 Freestyle 标记 这样的布尔 数据类型,您可以使用它来执行逻辑与 (AND):只需确保 混合系数 为 0.5 或更大,目标网格就只会有已标记过且在源网格中也标记过的边/面。
- 低于阈值
若目标值小于或等于 混合系数,则予以替换。对于颜色等多分量数据,阈值需与各分量的平均值进行比较。
对于像 Freestyle 标记 这样的布尔 数据类型,您可以使用它来执行逻辑或 (OR):只需确保 混合系数 为 0.5 或更大,目标网格中就会有已标记过或在源网格中也标记过的边/面。
- 混合
将源值与目标值混合,例如对颜色属性执行 alpha 混合。然后,使用 混合系数 进行插值。
- 相加
将源值与目标值相加,然后使用 混合系数 进行插值。
- 相减
Subtract the source value from the destination value, then interpolate using Mix Factor.
- 正片叠底(相乘)
将源值与目标值相乘,然后使用 混合系数 进行插值。
- 混合系数
原始目标值与新计算值之间的插值系数。如果 混合模式 为 高于阈值 或 低于阈值,则此值作为阈值。
映射¶
拓扑¶
仅根据元素索引号进行匹配。这要求所有网格具有相同数量的元素,并且这些元素需以相同顺序排列。最适合用于目标网格是源网格变形副本的情况。
See also
使用排序元素以确保对象具有相同的元素顺序。
一对一映射¶
这些映射总是为每个目标元素只选择一个源元素。
- 顶点数据
- 最近的顶点
使用最近的源顶点。
- 最近的边顶点
使用最近(按中点距离)源边上的最近源顶点。
- 最近的面顶点
使用最近(按中点距离)源面上的最近源顶点。
- 边数据
- 最近的顶点
使用其顶点与目标边最近的源边。
- 最近的边
使用其中点与目标边最近的源边。
- 最近的面边
使用最近面上的最近源边(均按中点距离)。
- 面拐数据
A face corner is a vertex in the context of a face. This concept is most commonly used in UV maps: each face corner can have its own UV coordinate, or in other words, one 3D vertex can correspond to several UV vertices (one per face).
- 最近的拐角和最匹配的法线
使用离目标拐角最近、分割法线最相似的源拐角。
- 最近的拐角和最匹配的面法向
使用离目标拐角最近、面法线最相似的源拐角。
- 最近面的最近拐角
使用最近的源面上最近的源拐角。
- 面数据
- 最近的面
使用最近的源面(按中点距离)。
- 最佳法线匹配
从目标面的中心点沿面的法线投射一条射线,然后使用这样找到的源面。
插值映射¶
这些映射可以匹配多个源元素,并在它们的值之间进行插值。
- 顶点数据
- 最近边插值
在最近的源边上找到最近的点,然后使用该点在边的顶点值之间进行插值。
- 最近的面插值
在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的顶点值之间进行插值。
- 投影面插值
将目标顶点沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的顶点值之间进行插值。
- 边数据
- 投影边插值
从目标边上的多个点进行投影(每个点沿着目标边顶点的内插法线进行投影),从而找到源边。然后,在通过这种方法找到的源边值之间进行插值。
- 面拐数据
- 最近的面插值
在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的拐角值之间进行插值。
- 投影面插值
将目标拐角沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的拐角值之间进行插值。
- 面数据
- 投影面插值
从目标面上的若干点沿目标面的法线投射光线,从而找到源面。然后,在这些源面的值之间进行插值。