Aplicar

Estas operaciones permitirán aplicar varias transformaciones a los objetos seleccionados. Las coordenadas de transformación del objeto serán transferidas a los datos del objeto. En caso de que los objetos tuvieran subordinados jerárquicos, también aplicará esas transformaciones a los mismos.

Transformaciones

Referencia

Modo

Modo Objeto

Menú

Objeto ‣ Aplicar ‣ Posición / Rotación / Escala / Rotación y escala

Atajo

Ctrl-A

La aplicación de valores de transformación esencialmente restablecerá los valores de posición, rotación o escala del objeto, manteniendo visualmente los datos del objeto en su lugar. El origen del objeto será movido al origen de la escena, la rotación será restablecida a cero y la escala a 1.

En casos simples, no se notará ninguna diferencia en la Vista 3D o las imágenes procesadas, aún así los modificadores y restricciones podrían depender de las transformaciones del objeto para producir sus efectos.

Advertencia

Esqueletos

Si bien se soporta la aplicación de transformaciones a los esqueletos, esto no se aplicará a su posición posada, curvas de animación o restricciones. Esta herramienta debería ser usada antes de la creación de sistemas de control y de animación.

Al aplicar transformaciones a un objeto que comparte datos de objeto entre varios objetos, el objeto primero deberá convertirse en uno de usuario único, lo que podrá ser realizado confirmando el mensaje de la ventana emergente.

Al ejecutar Aplicar transformación, el panel Ajustar última operación permitirá elegir la combinación de transformaciones que se desee aplicar.

Opciones

Posición

Aplicará la posición de los objetos seleccionados. Esto hará que Blender considere que la posición actual es equivalente a 0 en cada eje, es decir, la selección no se moverá, la posición actual pasará a ser considerada como la «posición predefinida». El origen del objeto se establecerá en las coordenadas (0, 0, 0) de la escena (donde las líneas del eje coloreadas se cruzan en cada vista).

Rotación

Aplicará la rotación de los objetos seleccionados. Esto hará que Blender considere la rotación actual como equivalente a 0 grados en cada eje, es decir, la selección no rotará, la rotación actual pasará a ser considerada como la «rotación predefinida».

Escala

Aplicará la escala de los objetos seleccionados. Esto hará que Blender considere la escala actual como equivalente a 0 en cada eje, es decir, la selección no se escalará, la escala actual pasará a ser considerada como la «escala predefinida».

Rotación y Escala

Aplicará la rotación y la escala de los objetos seleccionados, realizando las dos operaciones explicadas arriba simultáneamente.

Aplicar propiedades

Modificará propiedades tales como el radio de los vértices de una curva, el tamaño de una tipografía o la envolvente de los huesos, de acuerdo con la transformación aplicada. (Se encuentra disponible en el panel Ajustar última operación)

Transformaciones a relativas

Referencia

Modo

Modo Objeto

Menú

Object ‣ Aplcar ‣ Posición / Rotación / Escala a relativa

Atajo

Ctrl-A

Convertirá las transformaciones principales de los objetos en transformaciones relativas; también se tendrán en cuenta las transformaciones relativas ya existentes.

  • Posición a relativa

  • Rotación a relativa

  • Escala a relativa

Todas las transformaciones a relativas

Convertirá todas las transformaciones primarias en transformaciones relativas.

Transformaciones animadas a relativas

Convertirá las animaciones de las transformaciones principales (valores de posición, rotación y escala) a transformaciones relativas.

Opciones

Restablecer valores

Permitirá restablecer los valores de transformación primarios después de transferirlos como relativos.

Transformación visual

Referencia

Modo

Modo Objeto

Menú

Objeto ‣ Aplicar ‣ Transformación visual

Atajo

Ctrl-A

Permitirá aplicar el resultado de las restricciones, volviendo a aplicarlo a la posición, rotación y escala del objeto.

Geometría visual a malla

Referencia

Modo

Modo Objeto

Menú

Objeto ‣ Aplicar ‣ Geometría visual a malla

Atajo

Ctrl-A

Aplicará el estado visual de todos los objetos seleccionados (incluyendo el efecto causado por sus modificadores, formas clave, ganchos, etc.) a los datos de los objetos. Se trata de una forma de congelar todos los datos de objetos en mallas estáticas, así como de convertir otros tipos de objetos en mallas.

Para más detalles, ver Convertir a malla.

Convertir instancias en reales

Referencia

Modo

Modo Objeto

Menú

Objeto ‣ Aplicar ‣ Convertir instancias en reales

Convertir instancias en reales creará un nuevo objeto para cada instancia generada por los seleccionados y eliminará cualquier instanciación directa de ellos.

Al final, cada instancia se convertirá en un objeto real.

Advertencia

Esto se aplicará tanto a instancias directas (desde vértices o caras…) como indirectas (desde sistemas de partículas…). En caso de tener decenas de miles de instancias (de partículas, por ejemplo), esto podrá enlentecer significativamente al programa, que no siempre es capaz de lidiar de buena manera con tantos objetos en una escena.

Opciones

De forma predefinida, los nuevos objetos se agregarán a la misma colección que contenga a su instanciador, sin mantener ninguna relación de jerarquía. Este comportamiento podrá ser modificado con las siguientes opciones.

Superior

Si la opción Mantener jerarquía no estuviera activada, todos los objetos generados se subordinarán al instanciador anterior.

De lo contrario, subordinará todos los objetos generados que aún no estuvieran subordinados a su respectivo instanciador, o su nueva copia relacionada (esto es importante en el caso de la creación de instancias recursivas, consultar la nota a continuación).

Mantener jerarquía

Conservará las jerarquías internas (es decir, las relaciones de subordinación) en los nuevos objetos generados.

Truco

Por lo general, para obtener una nueva jerarquía lo más cercana posible a la instanciada, se querrá tener ambas opciones habilitadas.

Nota

La conservación de interrelaciones en casos de instanciación recursiva (instancias que instancien a otros objetos instanciados, etc.), sólo es soportada hasta un cierto punto.

Los casos simples (como un vacío instanciando a una colección que contenga instancias de algunas otras colecciones) generalmente funcionarán, pero casos más complejos podrían no reproducir completamente toda la jerarquía de instancias.

Compensación jerárquica

Referencia

Modo

Modo Objeto

Menú

Objeto ‣ Aplicar ‣ Compensación jerárquica

Aplicará la matriz de Compensación jerárquica de transformaciones del objeto a los datos del mismo.