Introducción

El Editor de UV podrá ser usado para editar mapas UV, que describirán la forma en que se debe mapear una imagen 2D sobre un objeto 3D.

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Editor de UV con un mapa UV y una textura de cuadrícula de prueba.

Las texturas de imagen suelen ser necesarias cuando el aspecto deseado sea difícil de lograr con texturas procedimentales o en caso de que la textura no fuera uniforme. Por ejemplo, un automóvil debería tener rasguños solamente en algunos lugares en donde tuviera sentido encontrarlos, no en lugares aleatorios por toda su carrocería.

Blender ofrece una serie de proyecciones (Caja, Esfera…) que aplicarán automáticamente una imagen 2D a un objeto 3D, pero tenderán a funcionar bien sólo en mallas simples. Para otras más complejas, deberá crearse un mapa UV en su lugar. Un mapa UV es un área plana donde cada cara del objeto 3D será desplegada para asignarle determinados píxeles de la imagen 2D de la textura. Esto dará un control completo sobre el proceso de mapeo.

El nombre «UV» se refiere a los dos ejes del mapa: el U para la coordenada horizontal, y el V para la vertical. Esas letras fueron elegidas para evitar confusiones con las letras «X» e «Y», que suelen ser usadas para referirse al espacio 3D.

Explicación de las coordenadas UV

La mejor analogía para entender el mapeo UV es cortar una caja de cartón. Si se tomaran un par de tijeras y se cortara a lo largo de los bordes, podría ser extendida sobre una mesa. Mirando la mesa (hacia abajo), podríamos decir que U es la dirección de izquierda a derecha y mientras que V es la dirección de arriba hacia abajo.

Como siguiente paso, se podría colocar la caja desplegada encima de un póster, cortar el póster para que coincida con su forma, pegarlo a la caja y finalmente volver a armar la caja. Así es como se obtiene una caja 3D texturizada con una imagen 2D.

Un mapa UV describirá cómo fue cortada la caja y cómo se distribuyen sus partes sobre el póster. Existirá una total libertad para hacer esto: si así se deseara, será posible cortar cada lado individual de la caja y posicionarlo, rotarlo, escalarlo e incluso sesgarlo sobre el póster, independientemente de los demás lados.

Ejemplo

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El espacio 3D (XYZ) comparado con el espacio UV.

En la imagen de arriba, una cúpula en el espacio 3D se aplana en un disco en el espacio UV. Luego, cada cara 3D se texturiza con la parte de la imagen que cubre en el mapa UV.

La imagen también demuestra un problema común en los mapas UV: la distorsión. Observe cómo, aunque los cuadrados cuadriculados en la textura 2D son todos del mismo tamaño, adquieren diferentes tamaños cuando se aplican a la cúpula 3D (son más pequeños en la base que en la parte superior). Esto se debe a que las caras en el mapa UV tienen diferentes tamaños relativos que en el espacio 3D, lo cual es el resultado del proceso de aplanamiento.

Por lo general, querrá minimizar esta distorsión guiando y ajustando manualmente el aplanamiento, usando costuras por ejemplo. Sin embargo, no siempre es posible eliminarlo por completo.

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