Structure

Avec les maillages, tout est construit à partir de trois structures de base : Vertices, Edges et Faces.

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Exemple de structure de maillage.

Vertices (sommets)

La partie la plus élémentaire d’un maillage est le sommet qui est un simple point ou position dans l’espace 3D. Les sommets sont enregistrés dans un tableau de coordonnées.

It is usually invisible in rendering and in Object Mode. Do not mistake the Origin Point of an object for a vertex. It looks similar, but it is bigger and you cannot select it.

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The vertex is labeled as « A », and « B » are object origin.

Edges (arêtes)

Une arête connecte toujours deux sommets par une ligne droite. Les arêtes sont les « fils de fer » que vous voyez quand vous regardez un maillage en vue Wireframe. Elles sont habituellement invisibles sur l’image rendue. Elles sont utilisées pour construire des faces.

Faces

Les faces sont utilisées pour construire la surface réelle de l’objet. Ils sont ce que vous voyez quand vous faites le rendu du maillage. Si cette zone ne contient pas de face, il sera simplement transparent ou non existant dans l’image rendue.

Une face est définie par l’aire entre trois sommets (triangles), quatre sommets (quadrangles) ou plus (n-gons) de sommets, avec une arête sur chaque côté. Les faces sont souvent abrégées en tris, quads et n-gons.

Les triangles sont toujours plats et ainsi faciles à calculer. D’un autre côté, les quadrangles « se déforment bien » et sont ainsi préférés pour l’animation et la modélisation par subdivision.

Bien que vous puissiez construire un cube avec des faces triangulaires, il aurait simplement un aspect plus déroutant en Mode Édition.

Loops

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Edge et Face Loops.

Edge and face loops are sets of faces or edges that form continuous « loops » as shown in Fig. Edge et Face Loops..

Note

Notez que les loops (2 et 4) ne font pas le tour du modèle entier. Les loops s’arrêtent aux soi-disant pôles parce qu’il n’y a pas de façon unique de continuer un loop depuis un pôle. Les pôles sont des sommets qui sont connectés à trois, cinq ou plus d’arêtes. Par conséquent les sommets connectés à exactement un, deux ou quatre arêtes ne sont pas des pôles.

Dans l’image ci-dessus, les loops qui ne se terminent pas aux pôles sont cycliques (1 et 3). Elles commencent et finissent au même sommet et divisent le modèle en deux partitions. Les loops peuvent être un outil rapide et puissant pour travailler avec des régions spécifiques et continues d’un maillage et sont un prérequis pour l’animation d’un personnage organique. Pour une description détaillée de la manière de travailler avec les loops dans Blender, voir Sélection avancée.

Edge Loops

Les Loops (1 et 2) dans Fig. Edge et Face Loops. sont des Edge Loops. Ils connectent des sommets de sorte que chacun d’eux sur la loop ait exactement deux voisins qui ne sont pas sur la loop et placés des deux côtés de la loop (à l’exception des sommets de début et de fin dans le cas de pôles).

Les Edge Loops sont un concept particulièrement important dans la modélisation organique (subsurface) et l’animation de personnage. Si leur usage est correcte, elles vous permettent de construire avec relativement peu de sommets des modèles qui auront un aspect très naturel s’ils sont utilisés en tant que surfaces de subdivision et qui se déforment très bien en animation.

Prenez comme exemple la Fig. Edge et Face Loops. de modélisation organique : les Edge Loops suivent les contours naturels et les lignes de déformation de la peau et des muscles sous-jacents et sont plus denses dans les zones qui se déforment davantage quand le personnage bouge, par exemple, au niveau des épaules et des genoux.

Des détails complémentaires sur le travail avec les Edge Loops se trouvent dans Sélection d’Edge Loop.

Face Loops

Elles sont l’extension logique des Edge Loops du fait qu’elles sont composées de faces entre deux Edge Loops, comme affiché dans les loops (3 et 4) dans Fig. Edge et Face Loops.. Notez que pour les loops non circulaires (4) les faces contenant les pôles ne sont pas incluses dans une Face Loop.

Des détails supplémentaires sur le travail avec les Face Loops se trouvent dans Sélection de Face Loop.