Collisions¶
Référence
Mode: | Mode Objet |
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Panneau: |
Les Particules, les Soft Bodies et les objets Tissus peuvent collisionner avec les objets maillages. Les Boids tentent d’éviter les objets Collision.
- Les objets doivent partager au moins un calque en commun pour interagir.
- Vous pouvez limiter l’effet sur les particules à un groupe d’objets (dans le panneau des Field Weights).
- La Deflexion pour les objets softbody est difficile, ils pénètrent souvent les objets qui les percutent.
- Hair particles ignore deflecting objects (but you can animate them as soft bodies which take deflection into account).
Si vous modifiez les réglages de déflexion pour un objet, vous devez recalculer le système de particules, de corps souples ou de tissu par Free Cache. Ceci n’est pas fait automatiquement. Vous pouvez nettoyer le cache pour tous les objets sélectionnés avec Ctrl-B
.Options¶

Panneau Collision.
Particle¶
- Permeability
- Fraction de particules passant à travers le maillage.
- Stickiness
- Combien de particules adhèrent à l’objet.
- Kill Particles
- Supprime les particules à l’impact.
- Damping Factor
- L’amortissement (Damping) durant une collision (indépendant de la vélocité des particules).
- Random damping
- Variation aléatoire de l’amortissement.
- Friction Factor
- Friction pendant les mouvements le long de la surface.
- Random friction
- Variation aléatoire de friction.
Soft Body and Cloth¶
A padding distance is added to the inside and outside of each face, to help to prevent intersections. The soft body will come to rest at this distance away from the face of the colliding object.
- Outer
- Taille de la zone extérieure de collision.
- Inner
- Taille de la zone intérieure de collision (distance de remplissage).
L’extérieur et l’intérieur sont définis par la normale de la facette, représentée par une flèche bleue dans Fig. Un sommet de corps souple percutant un plan..
Soft Body Damping¶
- Damping Factor
Damping during a collision. The amount of bounce that surfaces will have.
- 0.0 - No damping, soft bodies will have a maximum bounciness.
- 1.0 - Maximum damping, soft bodies will not bounce at all.
il est difficile d’obtenir des collisions parfaites de corps souples. Si l’un des objets se déplace trop vite, le soft body va pénétrer le maillage. Voir aussi la section sur les Soft Bodies.
Force Field¶
- Absorption
- A deflector can also deflect effectors. You can specify some collision/deflector objects which deflect a specific portion of the effector force using the Absorption value. 100% absorption results in no force getting through the collision/deflector object at all. If you have three collision object behind each other with e.g. 10%, 43% and 3%, the absorption ends up at around 50% 100×(1−0.1)×(1−0.43)×(1−0.03).
Exemples¶

Deflected particles.
Here is a Meta object, dupliverted to a particle system emitting downwards, and deflected by a mesh cube.
Astuces¶
- Assurez-vous que les normales de la surface du maillage font face aux particules/points pour une déflexion correcte.
- Les particules de cheveux réagissent directement aux champs de force, aussi si vous utilisez un champ de force de courte portée, vous n’avez pas nécessairement besoin de collision.
- Les particules de cheveux évitent leur maillage émetteur si vous les éditez en Particle Edit Mode. Ainsi vous pouvez au moins modéliser les cheveux avec collision.