Nommage¶
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Vous pouvez renommer vos os, soit en utilisant le champ name du panneau Item dans les vues 3D, pour l’os actif, ou en utilisant le champ name dans chaque os de l’onglet Bones en Mode Édition. C’est également possible de renommer en double-cliquant sur les os dans le Outliner.
Blender vous offre aussi certains outils qui tirent avantage des os nommés de manière symétrique gauche/droite et d’autres qui nomment automatiquement les os d’une armature. Regardons cela en détail.
Conventions de nommage¶
Les conventions de nommage dans Blender ne sont pas seulement utiles pour vous pour trouver le bon os, mais aussi pour dire à Blender quand deux d’entre eux sont des homologues.
In case your armature can be mirrored in half (i.e. it is bilaterally symmetrical), it is worthwhile to stick to a left/right naming convention. This will enable you to use some tools that will probably save you time and effort (like the X-Axis Mirror editing tool).
D’abord vous devriez donner à vos os des noms ayant un sens, comme « jambe », « bras », « doigt », « dos », « pied », etc.
Si vous avez un os qui a une copie de l’autre côté (une paire), comme un bras, donnez-lui un des séparateurs suivants :
- Les séparateurs gauche/droite peuvent être soit en seconde position (ex. « L_calfbone ») soit en avant-dernière position (ex. « calfbone.R »)
- S’il y a « L », « R », « left » ou « right », en minuscule eu en majuscule, Blender gère la contrepartie correctement. Voir ci-dessous la liste liste des séparateurs valides. Sélectionnez-en un et tenez-vous y autant que possible pendant le rigging ; ce sera vraiment rentable.
Exemples de séparateurs valides :
- (rien) : handLeft –> handRight
_
(soulignement) : hand_L –> hand_R.
(point) : hand.l –> hand.r-
(tiret) : hand-l –> hand-r- `` `` (espace) : hand LEFT –> hand RIGHT
Note
Notez que tous les exemples ci-dessus sont aussi valides avec la partie gauche/droite placée devant le nom. Vous pouvez seulement utiliser le code court « L »/ »R » si vous utilisez un séparateur (ex. « handL »/ « handR » ne fonctionneront pas !).
Avant que Blender gère une armature pour la symétrie en miroir ou le retournement, il supprime d’abord l’extension numérique, ex. « .001 ».
Vous pouvez copier un os nommé « bla.L » et le retourner en utilisant
. Blender va nommer la copie « bla.L.001 » et, en « retournant » le nom, va vous donner « bla.R ».
Flip Name¶
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Mode: | Mode Édition |
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Vous pouvez basculer les marqueurs gauches/droits dans les noms des os sélectionnés, en utilisant
. Ceci peut être utile si vous avez construit la moitié d’un rig symétrique (marquée côté gauche ou doit) et l’avoir dupliquée et mise en miroir, et vouloir de mettre à jour les noms du nouveau côté. Blender va échanger le texte dans le nom des os selon les conventions de nommage ci-dessus, et supprime les extensions si possible.AutoName¶
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Mode: | Mode Édition |
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The three AutoName entries of the Armature and Specials menu W allow you to automatically add a suffix to all selected bones, based on the position of their root relative to the armature’s origin and its local coordinates:
- AutoName Left/Right
- ajoutera le suffixe « .L » à tous les os avec une racine de coordonnée X positive, et le suffixe « .R » à tous les os avec une racine de coordonnée X négative. Si la racine est exactement à 0.0 sur l’axe X, la coordonnée X de l’extrémité est utilisée. Si les deux bouts sont à 0.0 sur l’axe X, l’os n’aura qu’un suffixe point, sans « L »/ »R » (car Blender ne peut pas décider s’il est à gauche ou à droite…).
- AutoName Front/Back
- ajoutera le suffixe « .Bk » à tous les os avec une racine de coordonnée Y positive, et le suffixe « .Fr » à tous les os avec une racine de coordonnée Y négative. Le même principe dans AutoName Left-Right s’applique pour les os de coordonnée Y à 0.0…
- AutoName Top/Bottom
- ajoutera le suffixe « .Top » à tous les os avec une racine de coordonnée Z positive, et le suffixe « .Bot » à tous les os avec une racine de coordonnée Z négative. Le même principe dans AutoName Left-Right s’applique pour les os de coordonnée Z à 0.0…