Shadows (ombres)¶
Eevee utilise des techniques de Shadow Mapping pour ombrer correctement la lumière provenant directement des objets light.
Un shadow map est une texture qui garde l”occluder le plus proche de la position de la lumière. Eevee filtre également les shadow maps pour lisser l’aspect pixelisé.
Référence
Panneau: |
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- Méthode
Sélectionnez le type de shadow map. Elle change la manière dont les ombres sont enregistrées et filtrées.
- ESM
- They are fast to filter but light leaking may occur near an occluder. This can be minimized by increasing the Exponent parameter. Another issue is the artifacts present at depth discontinuity. Unfortunately, there is no workaround for this issue and the only way to minimize it is to reduce the Soft parameter.
- VSM
- Filters nicely and gives smooth shadow map appearance across the whole shadow range. However grainy artifacts will be visible when using a low bit depth. It is also prone to light leaking when two occluders overlap. In this case the shadows can be overdarkened to reduce the leak, by using the Bleed Bias parameter. VSM uses twice as much memory as ESM, and is slower.
- Cube Size
- Taille des shadow cubemaps utilisés pour ombrer les lumières Point, Area et Spot. Une taille de shadow map plus grande donnera plus de précision et des ombres plus nettes.
- Cascade Size
- Size of one cascade used by Cascaded Shadow Maps. This is only for Sun lights.
- High Bitdepth
- Cette option peut contribuer à réduire certains artefacts en raison de l’imprécision des flottants dans les shadow maps. Cette option double effectivement l’usage de la mémoire des shadow maps et ralentit leur mise à jour.
- Soft Shadows (ombres douces)
- Randomiser l’origine des shadow maps pour créer des ombres douces. Il nécessite beaucoup d’échantillons pour se débarrasser des bandes.
- Light Threshold (seuil de umière)
Pour éviter un temps de configuration coûteux, cette distance est d’abord calculée automatiquement en se basant sur le seuil de lumière. La distance est calculée à l’origine de la lumière et en utilisant la carré inverse de l’atténuation. Le paramètre se trouve dans l’onglet
.This light threshold does not take the light shape into account and may not suit every case. That is why we provide a per-light override where you can just set the cut off distance (
).The influence distance is also used as shadow far clip distance, which might affect how shadows looks. This influence distance does not concern sun lights that still have a far clip distance.
Voir aussi
Note
The Soft Shadows method is not physically based and will not match Cycles for very large lights.
Astuce
A 512 px cubemap has 6 x 512 x 512 pixels in it. Tweaking the Size parameters can have a big impact on memory consumption and performance.