Le modificateur Array¶
Le modificateur Array crée une série de copies de l’objet de base, chaque copie étant décalée du précédent de plusieurs manières possibles. Les sommets dans des copies adjacentes peuvent être fusionnés s’ils sont proches, permettant de créer des structures de Subdivision Surface lisses.
This modifier can be useful when combined with tileable meshes for quickly developing large scenes. It is also useful for creating complex repetitive shapes.
Plusieurs modificateurs Array peuvent être actifs pour un même objet en même temps (par exemple pour créer des constructions tridimensionnelles complexes).
Options¶
- Fit Type
Contrôle la manière dont la longueur de l”array est déterminée. Il y a trois choix, activant respectivement l’affichage des réglages Curve, Length ou Count expliqués ci-après:
- Fit Curve
Génère suffisamment de copies pour s’ajuster dans la longueur de l’objet courbe spécifié dans Curve.
- Fit Length
Génère suffisamment de copies pour s’ajuster dans la longueur fixée par Length.
- Fixed Count
Génère le nombre de copies spécifiées dans Count.
Note
Fit Curve et Fit Length utilisent tous deux la taille de l’objet de base dans le système de coordonnées locales, ce qui signifie que le redimensionnement de l’objet de base en Mode Objet ne changera pas le nombre de copies générées par le modificateur Array.
Fit Length utilise la longueur de la courbe dans le système de coordonnées locales, ce qui signifie que la changer redimensionner la courbe en Mode Objet ne changera pas le nombre de copies générées par le Modificateur Array.
Applying l’échelle (Scale) peut être utile pour les deux.
Décalage relatif à X, Y, Z¶
- Factor X/Y/Z
Ajoute au décalage une translation égale à la taille de la boîte d’encombrement de l’objet sur chaque axe, multiplié par un facteur d’échelle. Les facteurs d’échelle sur X, Y et Z peuvent être spécifiés.
Décalage constant¶
- Distance X/Y/Z
Ajoute une composante de translation constante au décalage de l’objet dupliqué. Les composantes constantes X, Y et Z peuvent être spécifiées.
Object Offset¶
Ajoute une transformation prise à partir d’un objet (par rapport à l’objet courant). Il est recommandé d’utiliser un objet Empty centré sur l’objet initial ou proche de lui. Par exemple par une rotation de cet objet Empty, on peut créer un cercle ou une hélice d’objets.
Merge¶
Si l’option est activée, les sommets de chaque copie seront fusionnés avec les sommets de la copie suivante qui sont en deçà de la Distance donnée.
- First and Last Copies
Si l’option est activée et Merge activé, les sommets de la première copie seront fusionnés avec ceux de la dernière copie (c’est utile pour les objets circulaires).
¶ - Distance
Contrôle la distance de fusion pour Merge.
UVs¶
- Offset U/V
Décale les UV de chaque nouveau duplicata par une quantité à définir.
Caps¶
- Cap Start, End
Ceci permet à chaque extrémité du Array de coserver un maillage différent.
Pour start: c’est comme si l’objet était en position -1, càd un « pas » avant le premier objet. Pour end : c’est comme si l’objet était en position n + 1, càd un « pas » après la dernière copie « normale ».
When Merge is activated, the cap vertices within the Distance threshold will be merged.
Note
Les objets cap start/end n’acceptent pas actuellement l’option First Last Copies.
Conseils¶
Calcul de Décalage¶
La transformation appliquée d’une copie à la suivante est calculée comme la somme des trois différentes composantes (Relative, Constant et Object), chacune d’elles pouvant être cochée/décochée indépendamment des autres. Ceci permet, par exemple, un décalage relatif de (1.0, 0.0, 0.0) et un décalage constant de (0.1, 0.0, 0.0), donnant une série d’objets soigneusement espacés le long de l’axe X avec une valeur constante de 0.1 unité entre eux, quelle que soit la taille de l’objet d’origine.
Exemples¶
Le segment en avant-plan est le maillage de base du tentacule; le tentacule est limité par deux objets modélisés spécialement et déformés par le même objet Curve que la partie principale du tentacule. fichier blend de l’exemple.