Bevel Edges¶
Référence
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Ctrl-B
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(vertex bevel)
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Maj-Ctrl-B (sommet de biseau)
L’outil Bevel(Biseau) vous permet de créer des coins chanfreinés ou arrondis sur la géométrie. Un biseau est un effet qui adoucit les arêtes et les coins.
Les arêtes du monde réel sont très rarement très nettes. Même une arête de lame de couteau ne peut pas être considérée comme parfaitement tranchante. La plupart des arêtes sont intentionnellement biseautées pour des raisons mécaniques et pratiques.
Les biseaux sont également utiles pour donner du réalisme aux modèles non organiques. Dans le monde réel, les bords émoussés des objets captent la lumière et modifient l’ombrage autour des bords. Cela donne un aspect solide et réaliste, contrairement aux objets non biseautés qui peuvent sembler trop parfaits.
Utilisation¶
L’outil Bevel Edges fonctionne uniquement sur les arêtes sélectionnées, avec exactement deux faces adjacentes. Il reconnaîtra également toutes les arêtes incluses dans une sélection de sommets ou de faces et effectuera le biseau de la même manière que si ces arêtes étaient explicitement sélectionnées. En mode « vertex only », l’outil Bevel Vertices fonctionne sur les sommets sélectionnés au lieu des arêtes, et il n’est pas nécessaire d’avoir des faces adjacentes. L’outil Bevel lisse les arêtes et/ou les « coins » (sommets) en les remplaçant par des faces, créant ainsi des profils lisses avec un nombre spécifié de segments (voir les options ci-dessous pour plus de détails sur l’algorithme de Bevel).
Utilisez Ctrl-B ou une méthode répertoriée ci-dessus pour exécuter l’outil. Déplacez la souris pour agir interactivement ou tapez un nombre pour spécifier la dimension du biseau, et faites défiler la molette pour augmenter ou diminuer le nombre de segments (voir ci-dessous).
Note
Le biseautage normal (arête) ne fonctionne que sur les arêtes qui ont exactement deux faces liées. Le biseautage des sommets n’a pas une telle restriction.
Options¶
- Affect V
- Vertices
Seules les zones proches des sommets sont biseautées, les arêtes restent inchangées.
- Edges
Biseaute les arêtes, créant des intersections aux sommets.
- Width Type M
Sélectionne la manière dont la valeur Width (largeur) contrôle la taille du biseau. Selon la sélection, la largeur est :
- Offset
La distance entre un nouvelle arête et l’original.
- Width
La distance entre les deux nouvelles arêtes formées par le biseau (ou les arêtes de chaque côté du biseau s’il y a plus d’un segment).
- Percent
Pourcentage de la longueur des arêtes adjacentes sur lesquelles se répartissent les nouvelles arêtes.
- Absolute
La distance exacte le long des arêtes adjacentes au bord biseauté. Une différence par rapport à Offset est visible lorsque les arêtes non biseautés attachées aux arêtes biseautées se rencontrent à un angle autre qu’un angle droit.
Pour les biseaux de sommet uniquement, les types Offset et Depth se mesurent à partir du sommet d’origine. Le type Width est mesuré à partir d’un nouveau sommet au centre de la nouvelle face (comme la moitié de Width).
- Width A
Vous pouvez modifier la valeur du biseau en rapprochant ou en éloignant la souris de l’objet, un peu comme avec les outils de transformation. La signification exacte de la valeur dépend de l’option Width Type (voir ci-dessus). Comme d’habitude, la mise à l’échelle peut être contrôlée à un degré plus fin en maintenant appuyée kbd:Maj pour des pas de 0,001. LMB finalise l’opération, RMB ou Esc annule l’action.
Note
Lorsque plusieurs arêtes sont biseautées en même temps, il est parfois impossible de faire correspondre la largeur à la définition ci-dessus sur toutes les arêtes simultanément. Dans ce cas, le biseau tente de faire un compromis. Parfois, en désactivant la fonction Loop Slide (voir ci-dessous), il est plus facile pour Bevel d’obtenir les largeurs spécifiées.
- Segments S
Le nombre de segments dans le biseau peut être défini en faisant défiler la molette de la souris pour augmenter ou diminuer cette valeur. Plus le nombre de segments est élevé, plus le biseau est lisse. Ou appuyez sur S pour modifier le nombre avec les mouvements de la souris, comme la saisie numérique.
Vous pouvez également saisir manuellement une valeur du nombre de segments lors de l’utilisation de l’outil ou dans le panneau d’options de Mesh Tool après avoir utilisé l’outil.
- Shape P
Il s’agit d’un nombre compris entre 0 et 1 qui contrôle la forme du profil (vue latérale d’un bord biseauté). La valeur par défaut, 0.5, donne un arc circulaire (si les faces se rencontrent à angle droit). Des valeurs inférieures donnent un profil plus plat, 0.25 étant exactement plat et des valeurs encore inférieures donnent un biseau concave. Des valeurs supérieures à 0,5 donnent un profil plus convexe. De même, que pour Segments, il peut être défini avec les mouvements de la souris et la saisie numérique après avoir basculé avec P.
- Material Index
Le nombre dans Material spécifie le matériau à affecter aux nouvelles faces créées par l’outil Biseau. Avec la valeur par défaut -1, le matériau est hérité de la face existante la plus proche (« plus proche » peut être un peu ambigu). Sinon, le nombre est l’indice de slot du matériau à utiliser pour toutes les faces nouvellement créées.
- Harden Normals H
Lorsque cette option est activée, les normales par sommet des faces des faces biseautées sont ajustées pour correspondre aux faces environnantes, et les normales des faces environnantes ne sont pas affectées. Cela gardera les faces environnantes à plat (si elles l’étaient auparavant), avec les faces biseautées ombrées en douceur. Pour que cet effet fonctionne, les split normales personnalisées doivent être activées, ce qui nécessite l’activation de Auto Smooth (voir Normals). Par commodité, cette option sera activée pour vous si elle ne l’est pas déjà lorsque vous activez Harden Normals.
- Clamp Overlap C
Limite la largeur de chaque arête biseautée afin que les arêtes ne puissent pas provoquer d’intersections en se chevauchant avec d’autres géométries.
- Loop Slide
S’il y a des arêtes non biseautés avec des arêtes biseautés dans un sommet, le biseau essaie de glisser le long de ces arêtes lorsque cela est possible. La désactivation de l’option peut entraîner des largeurs de biseau plus uniformes.
- Mark
- Seams U
Si une arête seam (couture) croise une arête sans seam et que vous les biseautez toutes, cette option maintiendra la propagation attendue des seam.
- Sharp K
Similaire à Mark Seams, mais pour Mark Sharp (arêtes vives).
- Miter Outer O
Un miter est formé lorsque deux arêtes biseautées se rencontrent dans un angle. Du côté où l’angle est supérieur à 180 degrés, si c’est le cas, il est appelé outer miter. Cette option spécifie le motif que Blender utilise au niveau d’un outer miter.
- Sharp
Les arêtes se rencontrent à un point aigu, sans sommets supplémentaires introduits sur les arêtes.
- Patch
Les arêtes se rencontrent à un point aigu mais en plus, deux sommets supplémentaires sont introduits près du point de sorte que les arêtes et les faces au sommet peuvent être moins pincées ensemble que ce qui se produit dans le cas Sharp. Le curseur Spread contrôle la distance entre les nouveaux sommets et le point de rencontre.
- Arc
Deux sommets sont introduits près de l’intersection et un arc courbe les relie. Le curseur Spread contrôle la distance entre les nouveaux sommets et l’intersection. Le curseur Profile contrôle la forme de l’arc.
Les choix courants sont indiqués dans ce diagramme, où outer miter se trouve le long de la surface horizontale.
- Inner I
Un Inner Miter est formé lorsque l’angle entre deux arêtes biseautées est inférieur à 180 degrés. Cette option spécifie le modèle utilisé par Blender au niveau d’un Inner Miter. Les options sont les mêmes que pour Outer Miter, sauf que Patch n’a aucun sens et est donc omis. Les Inner Miter sont illustrés dans le diagramme suivant, où deux Inner Miter se trouvent sur les surfaces verticales.
- Spread
La valeur utilisée pour répartir les sommets supplémentaires pour les Outer et Inner Miters.
- Intersection Type N
Lorsque plus de deux arêtes biseautées se rencontrent à un sommet, un maillage est créé afin de compléter l’intersection entre la géométrie générée. Cette option contrôle la méthode utilisée pour créer ce maillage.
- Grid Fill
La méthode par défaut pour la construction d’intersections, utile lorsqu’une continuation en douceur du profil en biseau est souhaitée. Sans profil personnalisé activé, la courbe du profil continue à travers l’intersection, mais avec un profil personnalisé, elle crée simplement une grille lisse à l’intérieur des limites de l’intersection.
- Cutoff
Crée une face de coupure à la fin de chaque arête biseautée entrant dans le sommet. C’est particulièrement utile pour les profils personnalisés lorsque la nouvelle intersection est trop complexe pour un remplissage de grille lisse.
Avec une intersection à trois voies, lorsque les coins intérieurs des faces des profils de coupure se rencontrent au même endroit, aucune face centrale n’est créée.
La direction des faces de coupure dépend de la normale du sommet d’origine.
¶ - Face Strength
Définir Face Strength sur les faces impliquées dans le biseau, selon le mode spécifié. Peut être utilisé en conjonction avec un Weight Normals Modifier (avec l’option Face Influence cochée).
- None
Ne pas spécifier Face Strength.
- New
Définit la Face Strength des nouvelles faces le long des arêtes à Medium (Moyenne) et celle des nouvelles faces sur les sommets à Weak (Faible).
- Affected
En plus de celles définies pour New, définit également les faces adjacentes aux nouvelles faces pour qu’elles aient strength à Strong (Fort).
- All
En plus de celles définies pour l’option Affected, définit également toutes les autres faces du modèle pour qu’elles aient strength à Strong (Fort).
- Profile Type Z
- Superellipse
Crée un biseau avec une courbe concave ou convexe uniforme.
- Custom
-
Ce widget permet la création d’un profil défini par l’utilisateur avec plus de complexité qu’avec le paramètre de profil unique. L’outil modal permet de basculer le profil personnalisé, mais la forme du profil n’est modifiable que dans le panneau d’options une fois l’opération confirmée.
Le profil commence en bas à droite du widget et se termine en haut à gauche, comme s’il était entre deux arêtes se rencontrant à angle droit. Les points de contrôle sont créés dans le widget, puis le chemin est échantillonné avec le nombre de segments du modificateur Bevel.
Note
Le curseur Profile est toujours utile lorsque les miters sont activés car il contrôle toujours la forme des profils des miters.
- Presets
Les préréglages de Support Loops et Steps sont créés dynamiquement en fonction du nombre de segments dans le biseau. Si le nombre de segments est modifié, le préréglage devra être appliqué à nouveau.
- Sampling
Des échantillons seront d’abord ajoutés à chaque point de contrôle, puis s’il y a suffisamment d’échantillons, ils seront répartis également entre les arêtes. L’option Sample Straight Edges indique si les échantillons sont ajoutés aux arêtes avec des points de contrôle nets de chaque côté. S’il n’y a pas suffisamment d’échantillons pour donner à chaque arête le même nombre d’échantillons, ils seront simplement ajoutés aux arêtes les plus courbes, il est donc recommandé d’utiliser au moins autant de segments qu’il y a de points de contrôle.
Exemples¶
Voir aussi
Modificateur Bevel
Le Modificateur Bevel est une alternative non destructive à l’outil Bevel.