Particle Instance Modifier

Lorsqu’un modificateur d’instance de particule est ajouté à un objet, le maillage de cet objet sera dupliqué à l’emplacement des particules du système de particules sélectionné à partir d’un autre objet cible. Cela signifie que pour utiliser ce modificateur, vous devez avoir au moins un autre objet contenant un système de particules.

En raison de la corrélation dans laquelle le modificateur d’instance de particule est influencé par les systèmes de particules sous-jacents sur d’autres objets, certains des effets apparents générés par le modificateur peuvent sembler et agir très différemment, en fonction des paramètres sous-jacents des systèmes de particules auxquels il est associé. Cela vaut la peine d’être pris en compte, lorsqu’il semble que les paramètres du modificateur d’instance de particule ne renvoient pas les résultats attendus.

Options

../../../_images/modeling_modifiers_physics_particle-instance_panel.png

Le modificateur Particle Instance.

Object

L’objet cible auquel est associé un système de particules.

Particle System

Système de particules de l’objet cible auquel appliquer ce modificateur.

Create Instances
Regular

Lorsqu’il est activé, le modificateur utilisera les particules régulières (parents) pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Children

Lorsqu’il est activé, le modificateur utilisera les particules enfants pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Size

Mise à l’échelle des copies instanciées du maillage par l’attribut de taille de particule. Lorsque cette option est désactivée, toutes les copies ont la même taille que l’origine.

Voir les panneaux Render et Children du système de particules pour les options de taille de particule.

Show
Unborn

Si est activé, le modificateur utilisera les particules à naître pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Alive

Si est activé, le modificateur utilisera les particules vivantes pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Dead

Si est activé, le modificateur utilisera les particules mortes pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Amount

La proportion de particules à utiliser. Vous permet de ne pas utiliser des particules de manière aléatoire pour ajuster le nombre d’instances.

Avertissement

L’algorithme aléatoire utilisé actuellement garantit seulement que la quantité relative sera respectée statistiquement. La quantité réelle d’instances générées différera de la valeur théorique, en fonction de la valeur de départ du système de particules cible (et de la valeur Offset (décalage) décrite ci-dessous également).

Cette déviation n’est pas significative avec un nombre élevé de particules, mais il sera très visible avec des nombres faibles (par exemple, avec 100 particules dans le système cible et une valeur de quantité de 0,1, il peut générer jusqu’à 15 ou 5 instances, au lieu de les 10 attendus).

Offset

Un décalage relatif dans la plage de particules utilisé pour l’instanciation. Vous permet d’éviter le chevauchement des particules utilisées, lorsque le même système de particules est utilisé dans plusieurs instances de modificateur.

Astuce

Si vous souhaitez éviter complètement les chevauchements, votre valeur Offset doit être au moins aussi élevée que votre valeur Amount.

Coordinate Space
World, Local

Utiliser World Space ou Local Space de l’objet cible (auquel le système de particules est affecté).

  • L’espace mondial signifie que les emplacements des copies du maillage modifié dépendront de l’emplacement de l’objet modifié et de l’objet cible.

  • L’espace local signifie que les emplacements des copies du maillage modifié dépendront uniquement de l’emplacement de l’objet modifié.

Axis

Spécifie l’axe de l’objet modifié à utiliser comme axe des pôles pour appliquer la rotation à partir des particules instanciées.

Create Along Paths (Création le long d’un chemin)

Par défaut, les instances sont placées en fonction de la position des particules dans l’image courante. En activant Create Along Paths (Créer le long d’un chemin), l’instance de l’objet modifié suit les modificaions de sa forme le long du chemin de la particule (ou de la mèche de cheveux). Cela vous permet de sélectionner la position le long du chemin des particules quelle que soit l’image courante.

Astuce

Vous pouvez ajuster le chemin des particule (en utilisant le type de visualisation Path) dans le panneau Rendu de l’onglet Particle System.

Note

Le système de particules doit être précalculé, sauf pour le type Hair (cheveux) ou la physique Keyed.

Position

Spécifiez le pourcentage du chemin que l’instance remplit ou la position sur le chemin si l’option Keep Shape (Conserver la forme) est activée.

Random

Ajoute de l’aléatoire à la valeur Position de chaque instance.

Rotation

Spécifie la rotation autour du chemin.

Random

Ajoute de l’aléatoire à la valeur Rotation de chaque instance.

Keep Shape

L’activation de cette option empêche l’instance d’être déformée et la place sur le chemin en fonction de la valeur Position.

Layers

Avec ces champs, vous pouvez sélectionner les couches de couleur des sommets, qui seront remplies de couleurs en fonction des informations sur les particules. Ces couches de couleur de sommet peuvent être utilisées, par exemple, dans un shader pour ajouter de la variance à un matériau.

Index

Un calque de couleur de sommet pour les valeurs basées sur l’indice des particules.

Value

Un calque de couleur de sommet pour des valeurs aléatoires par particule.

Exemples

../../../_images/modeling_modifiers_physics_particle-instance_split-plane.jpg

Exemple de modificateur Particle Instance.

Le rendu ci-dessus montre un seul objet maillé plan affecté à deux groupes de sommets différents et chacun de ces groupes de sommets est affecté à un système de particules séparé et indépendant, chaque système de particules étant affecté à un modificateur d’instance de particule différent. Dans le cas illustré, les modificateurs d’instance de particule sont ajoutés à une sphère et à un cube. Voir l’exemple de fichier-blend.

../../../_images/modeling_modifiers_physics_particle-instance_create-along-paths.jpg

Exemple de Create Along Path.

Dans cet exemple, une seule particule Keyed parcourt quatre points (plans verts), sur une trajectoire elliptique. Le modificateur Particle Instance est ajouté à un objet cylindre, puis associé à ce Keyed système de particules.

Lorsque l’option Create Along Paths (Créer le long d’un chemin) est activée, au lieu de l’emplacement du cylindre juste après la position de la particule, le maillage du cylindre est ajusté à la forme du chemin suivi par la particule. La géométrie du maillage de l’objet déformé peut avoir un impact sur la qualité de la déformation. Dans le cas du cylindre, il a de nombreuses coupes en boucle sur sa longueur afin qu’il puisse se plier en ces points pour se déformer le long du trajet des particules.

L’option Create Along Paths du modificateur Particle Instance fonctionne pour les particules de cheveux (mèches) ainsi que pour les keyed particules. Dans ce cas, le maillage du modificateur suivra la longueur et le profil des chemins de mèches de cheveux.

Note

Les mèches, lorsqu’elles sont générées, meurent instantanément lorsqu’elles sont créées, donc pour que la case à cocher Create Along Paths soit utile, vous devez également cocher la case Dead.