Introduction

After animating some property in Blender using keyframes you can edit their corresponding curves. When something is « animated », it changes over time. This curve is shown as something called an F-curve. Basically what an F-curve does is an interpolation between two animated properties. In Blender, animating an object means changing one of its properties, such as the object’s location, or its scale.

Comme mentionné, l’unité de temps fondamentale de Blender est la “trame, qui dure habituellement juste une fraction de seconde, selon la fréquence de trame de la scène. Comme l’animation est composée de modifications incrémentales s’étalant sur plusieurs trames, habituellement ces propriétés ne sont pas modifiées manuellement trame par trame, car :

  • Cela prendrait des lustres !

  • Il serait très difficile d’obtenir des variations de la propriété (à moins que vous calculiez des fonctions mathématiques et tapiez une valeur précise pour chaque trame, ce qui serait fou).

C’est la raison pour laquelle presque toute l’animation directe est faite en utilisant l”interpolation.

L’idée est simple : vous définissez quelques trames clés, qui sont séparées par plusieurs trames. Entre ces trames clés, les valeurs des propriétés sont calculées (interpolées) par Blender et renseignées. Ainsi, la charge de travail des animateurs est réduite significativement.

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Exemple d’interpolation.

Par exemple, si vous avez :

  • Un point de contrôle de valeur 0 à la trame 0,

  • un autre de valeur 10 à la trame 25,

  • et vous utilisez l’interpolation linéaire, puis, à la trame 5, vous obtenez une valeur de 2.

La même chose pour les trames intermédiaires : avec simplement deux points, vous obtenez une augmentation douce de (0 à 10) sur 25 trames. Évidemment, si vous souhaitez que la trame 15 ait une valeur de 9, vous devrez ajouter un autre point de contrôle (ou trame clé)…

Direction de temps

Although F-curves are very similar to Bézier, there are some important differences.

Pour des raisons évidentes, une propriété représentée par une courbe ne peut pas avoir une valeur à un temps donné, par conséquent :

  • Quand vous déplacez un point de contrôle devant un point de contrôle qui a été précédemment devant le point que vous êtes en train de déplacer, les deux points de contrôle échangent leur ordre dans la courbe éditée, pour éviter que la courbe retourne dans le temps.

  • For the above reason, it is impossible to have a closed F-curve.

Échange de deux points de contrôle : la courbe ne peut pas retourner à temps !
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Avant le déplacement de la seconde trame clé.

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Après le déplacement de la seconde trame clé.

Réglages

F-Curves have three additional properties, which control the interpolation between points, extension behavior, and the type of handles.

Interpolation Mode

Référence

Menu

Key ‣ Interpolation Mode

Raccourci

T

Mode pour l'Interpolation entre la trame clé courante et la suivante.

Interpolation

Constant

Il n’y a pas d’interpolation du tout. La courbe maintient la valeur de sa dernière trame de référence, en donnant une “courbe” discrète (escalier). Habituellement uniquement utilisé pendant l’étape de “blocage” initiale dans les flux d’animation pose-to-pose.

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Constant.

Linear

Cette simple interpolation crée un segment droit, en donnant une ligne non continue. Ce peut être utile quand on utilise seulement deux trames clés et le mode d’extension Extrapolation, pour obtenir facilement une ligne droite infinie (càd. une courbe linéaire).

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Linear.

Bézier

L’interpolation la plus puissante et la plus utile, et celle par défaut. Elle produit des courbes joliment lissées, càd des animations lisses !

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Bézier.

Note

Remember that some F-curves can only take discrete values, in which case they are always shown as if constant interpolated, whatever option you chose.

Accélération (Easing) (par force)

Different methods of easing interpolations for F-curve segment. The « Robert Penner easing equations » (basically, equations which define some preset ways that one keyframe transitions to another) which reduce the amount of manual work (inserting and tweaking keyframes) to achieve certain common effects. For example, snappy movements.

  • Linear

  • Sinusoidal

  • Quadratic

  • Cubic

  • Quartic

  • Quintic

  • Exponential

  • Circular

Voir aussi

For more info and a few live demos, see https://easings.net and http://www.robertpenner.com/easing/

Effets Dynamiques

Ces types d’assouplissement supplémentaires imitent les (faux) effets basés sur la physique, tels que les effets de rebond/jaillissement. Les paramètres correspondants se trouvent dans la zone Sidebar region ‣ Active Keyframe panel.

Elastic

Onde sinusoïdale décroissant exponentiellement, comme une bande élastique. C’est comme plier une perche raide collée à une surface, et la regarder rebondir et à son état d’origine.

Amplitude

La propriété amplitude contrôle comment l’oscillation diverge de la courbe de base. À 0,0, il n’y a aucune oscillation (càd. elle colle juste à la B-value comme une transition exponentielle extrême), et à 1,0 apparaît un profil comparable à celui affiché dans l’icône.

Period

La propriété period contrôle la fréquence avec oscillations se produisent. Des valeurs plus élevées produisent des oscillations plus denses.

Bounce

Rebond parabolique exponentiellement déclinant, comme lors de collisions d’objets. Ex. pour des balles rebondissantes. etc.

Back (Arrière)

Accélération (easing) cubique avec dépassement et établissement. Utilisez ceci quand vous voulez un peu de dépassement à la prochaine trame clé, ou peut-être pour anticipation.

Back (Arrière)

La propriété back contrôle la taille et la direction (càd. au dessus/dessous de la courbe) du dépassement.

Easing Type

Référence

Menu

Key ‣ Easing Type

Raccourci

Ctrl-E

The Easing Type controls which end of the segment between the two keyframes that the easing effects apply to.

Automatic Easing

Le comportement le plus habituellement attendu parmi ceux ci-dessous est utilisé. Pour les effets de transition, c’est fondamentalement ease in, tandis que pour les effets de physique c’est ease out.

Ease In

L’effet augmente jusqu’à la seconde trame clé.

Ease Out

L’effet s’estompe à partir de la première trame clé.

Ease In Out

L’effet se produit aux deux extrémités du segment.

Extrapolation Mode

Référence

Menu

Channel ‣ Extrapolation Mode

Raccourci

Maj-E

Extrapolation définit le comportement d’une courbe avant la première trame clé et après la dernière.

Il y a deux modes d’interpolation de base :

Constant

Celui par défaut, les courbes avant leur première trame clé et après leur dernière ont une valeur constante (celle des première et dernière trames clés).

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Extrapolation constante.

Linear

Les extrémités des courbes sont des lignes droites (linéaires), comme définies par la pente de leurs première et dernière trames clés.

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Extrapolation linéaire.

Additional extrapolation methods (e.g. the Cycles modifier) are located in the F-Curve Modifiers.

Handle Type

Référence

Menu

Key ‣ Handle Type

Raccourci

V

En utilisant les courbes interpolées de Bézier, il est possible de contrôler la pente de la courbe aux points de contrôle. Cela se fait via les poignées des points de courbe ; vous pouvez définir le type de poignée à utiliser pour les points de courbe en appuyant sur V ou en choisissant Key, Handle Type dans le menu de l’éditeur de Graphe. Chaque point de courbe peut avoir un type de poignée différent, même à l’intérieur d’une même courbe.

There are three automatic modes, Automatic, Auto Clamped, and Vector, where Blender automatically determines the curve’s slope at each control point. The neighboring control points have the most influence of the slope, and points further away have a smaller influence. This can be controlled per F-curve with the Auto Handle Smoothing properties.

En utilisant les autres modes, non automatiques, vous avez un contrôle manuel total sur la pente.

Automatic

Les positions des poignées sont automatiquement choisies pour produire des courbes lisses.

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Poignées Auto.

Auto Clamped

Poignées automatiques serrées pour éviter les dépassements et les changements de direction de la courbe entre les trames clés (en forme de S).

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Poignées Auto serrées.

Vector

Crée une interpolation linéaire automatique entre les trames clés. Les segments linéaires restent si le centre des trames clés sont déplacés. Si une poignée est déplacée, elle devient libre (Free).

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Poignées Vector.

Aligned

Les deux poignées du point de courbe sont verrouillées ensemble pour toujours pointer dans des directions exactement opposées. Il en résulte une courbe qui est toujours lisse au point de contrôle.

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Poignées Aligned.

Libre

Les poignées peuvent être déplacées de manière totalement indépendante, ce qui peut entraîner un brusque changement de direction.

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Poignées Free.