Refraction BSDF

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Refraction BSDF.

La Refraction BSDF est utilisée pour ajouter une réfraction brillante avec une distribution nette ou microfacette, utilisée pour les matériaux qui transmettent la lumière. Pour de meilleurs résultats, ce nœud doit être considéré comme un bloc de construction et ne pas être utilisé seul, mais plutôt mélangé à un nœud Glossy à l’aide d’un facteur de Fresnel. Sinon, il donnera des résultats assez sombres sur les bords pour une réfraction brillante.

Entrées

Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfractée pour chaque longueur d’onde.

Roughness (Rugosité)

Influence l’acuité de la réfraction; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés

Distribution

Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réfractions parfaitement nettes, alors que Beckmann et GGX peuvent utiliser l’entrée Roughness pour des réfractions floues.

Sorties

BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

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Shader Refraction.