Primitives de maillages¶
Référence
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Maj-A
Les maillages sont le type d’objet le plus couramment utilisé dans les scènes 3D. Blender fournit une variété de primitives de maillage intégrées qui servent de points de départ pour la modélisation. Ces primitives peuvent être ajoutées à la fois en mode objet et en mode édition, où elles apparaissent à l’emplacement du curseur 3D.
Les primitives de maillage standards de Blender.¶
Astuce
Les maillages planaires tels que Plane, Circle et Grid (Plan, Cercle et Grille) peuvent devenir tridimensionnels en déplaçant les sommets hors de leur plan d’origine.
Note
En plus des primitives géométriques de base peuvent être ajoutées via des extensions. Voir Obtenir des Extensions pour plus d’information.
Options communes¶
Ces options peuvent être spécifiées dans le panneau Adjust Last Operation, qui apparaît lorsque l’objet est créé. Les options incluses dans la plupart des primitives sont :
- Generate UVs
Génère par défaut un UV unwrapping d’une nouvelle géométrie. Ceci sera défini dans le premier calque UV (qui sera ajouté si nécessaire).
- Align to View, Location, Rotation
Voir Objets Options Communes.
Plane¶
Le plan standard est une face quadruple unique composée de quatre sommets, de quatre arêtes et d’une face. Il est plat et n’a pas d’épaisseur, ce qui en fait un objet purement bidimensionnel.
Les plans sont couramment utilisés pour représenter des surfaces telles que les sols, les murs, les dessus de table ou les miroirs. Ils sont également fréquemment utilisés comme objets émetteurs, arrière-plans de caméra ou pour le vidéo mapping.
- Size
Définit la largeur et la hauteur du plan (toute l’étendue bord à bord).
Voir aussi
Mesh Plane permet d’importer une image en tant que plan texturé. Les dimensions du plan sont automatiquement mises à l’échelle pour correspondre au rapport d’aspect de l’image.
Astuce
Les plans sont utiles comme point de départ pour modéliser des panneaux, des plafonds, des simulations de tissus ou sculpter des surfaces. Appliquez des modificateurs tels que Subdivision Surface ou Displace pour transformer un plan plat en géométrie complexe.
Cube¶
Ajoute un maillage cubique standard composé de six faces quadruples, huit sommets et douze arêtes. Il s’agit de l’une des primitives les plus basiques et les plus fréquemment utilisées en modélisme, servant de point de départ pour créer des boîtes, des caisses, des bâtiments ou sculpter des bases.
- Size
Définit la largeur, la hauteur et la profondeur totales du cube (c’est-à-dire le diamètre total le long de chaque axe). Une taille de 2 crée un cube qui s’étend de -1 à +1 sur tous les axes.
Astuce
Le cube est idéal pour la modélisation de surfaces dures et est couramment utilisé comme base pour l’application de modificateurs tels que Subdivision Surface, Boolean, ou Bevel.
Circle¶
Ajoute un anneau 2D plat de sommets formant une approximation polygonale d’un cercle. Cette primitive est utile comme point de départ pour les objets cylindriques, les trous, les extrémités de tuyau ou les flux de travail de modélisation basés sur l’extrusion.
- Vertices
Nombre de sommets utilisés pour définir le périmètre du cercle. Des valeurs plus élevées donnent une forme plus lisse.
- Fill Type
Définir la manière dont le cercle est rempli :
- Triangle Fan:
Remplit le cercle de faces triangulaires partageant un sommet central.
- N-gon:
Remplir le cercle d’une seulE face N-gon.
- Nothing:
Laisse le cercle non rempli; seuls les sommets du périmètre sont créés.
- Radius
Distance du centre au bord extérieur du cercle.
UV Sphere (Sphère UV)¶
Une sphère UV est composée de quatre faces disposées en anneaux horizontaux et en segments verticaux, avec des triangles répartis aux pôles. Cette structure reflète la façon dont les textures sont généralement cartographiées en 2D (d’où le nom de sphère “UV”), ce qui la rend bien adaptée à la texturation.
Ressemble à des lignes de latitude et de longitude sur un globe, ce qui la rend également utile pour les modèles planétaires ou les formes sphériques avec des coutures UV d’un pôle à l’autre.
- Segments
Nombre de segments verticaux (divisions longitudinales). Ce sont comme les méridiens d’un globe, allant du pôle nord au pôle sud.
- Rings
Nombre de segments horizontaux (divisions latitudinales). Ce sont comme des parallèles sur un globe, empilés de haut en bas.
Note
Les anneaux correspondent à des boucles de faces, pas à des boucles d’arêtes, de sorte que le nombre réel de boucles d’arêtes visibles est un de moins.
- Radius
Distance du centre à la surface extérieure de la sphère.
Astuce
Pour un ombrage propre, activez l’option Smooth Shading (Ombrage lisse) et appliquez un modificateur Subdivision Surface.
Icosphere (Icosphère)¶
Une icosphère est une sphère construite à partir de triangles équilatéraux et a une distribution plus uniforme des sommets par rapport à une sphère UV. Cela la rend idéale pour la sculpture, les simulations ou les applications où la régularité topologique est importante.
Elle est créée en subdivisant récursivement les faces d’un icosaèdre, qui est un polyèdre à 20 faces triangulaires.
- Subdivisions
Nombre d’étapes de subdivision récursive. Chaque étape divise chaque triangle en quatre nouveaux triangles, ce qui augmente la résolution du maillage de manière exponentielle.
Le niveau de subdivision 1 crée l’icosaèdre de base.
Les niveaux supérieurs lissent la surface et augmentent le nombre de sommets.
Avertissement
La subdivision d’une icosphère augmente rapidement le nombre de sommets. Par exemple, 10 subdivisions génèrent plus de 5 millions de triangles et peuvent faire planter Blender.
- Radius
Distance du centre à la surface extérieure de la sphère.
Astuce
Les icosphères sont souvent utilisées dans les simulations, les émetteurs de particules et les flux de travail de sculpture où l’uniformité et la topologie en triangle uniquement sont bénéfiques.
Cylinder (Cylindre)¶
Crée un maillage cylindrique composé de deux extrémités circulaires et de faces verticales. Cette forme est couramment utilisée pour modéliser des objets tels que des poignées, des tiges, des piliers et des tonneaux.
- Vertices
Nombre de sommets utilisés pour définir les extrémités circulaires. Des valeurs plus élevées se traduisent par un profil circulaire plus lisse.
- Radius
Rayon des extrémités circulaires du cylindre, mesuré du centre vers le périmètre.
- Depth
Hauteur du cylindre le long de l’axe Z.
- Cap Fill Type
Détermine comment le haut et le bas du cylindre sont remplis :
- Nothing:
Aucun embout n’est ajouté. Seules les faces latérales sont créées, formant un tube. Utile pour modéliser des tuyaux ou des récipients creux.
- N-gon:
Chaque extrémité est remplie d’une seule face N-gon.
- Triangle Fan:
Chaque extrémité est remplie de faces triangulaires partageant un sommet central.
Cone¶
Crée un maillage en forme de cône ou de pyramide. Utile pour modéliser des objets tels que des pointes, des cônes de signalisation ou des chapeaux de sorcier. Vous pouvez également créer des frustums (cônes tronqués) ou de simples pyramides en ajustant le rayon supérieur.
- Vertices
Nombre de sommets utilisés pour définir la base circulaire (ou base polygonale dans le cas d’une pyramide). Des valeurs plus élevées produisent des courbes plus lisses.
- Radius 1
Rayon de la base du cône (cercle inférieur).
- Radius 2
Rayon de la pointe (cercle supérieur). La valeur 0 crée un cône standard avec une pointe pointue. Les valeurs non nulles donnent une forme de fustum.
- Depth
Hauteur du cône le long de l’axe Z.
- Cap Fill Type
Détermine comment la base du cône est remplie :
- Nothing:
Aucun capuchon inférieur n’est ajouté. Seules les faces latérales sont créées. Utile pour créer des conteneurs ouverts ou des cônes creux.
- N-gon:
Remplit la base d’une seule face N-gon.
- Triangle Fan:
Remplit la base de faces triangulaires partageant un sommet central.
Astuce
Pour créer une pyramide, définir Vertices sur 4 et utiliser des N-gon ou des Triangle Fan comme type de capuchon. Ajuster Radius 2 à 0 pour conserver le sommet pointu.
Torus¶
Une primitive en forme de donut créée en tournant un cercle autour d’un axe. Cette forme est couramment utilisée pour les anneaux, les tuyaux et les détails stylisés.
- Operator Presets
Paramètres de tore enregistrés qui peuvent être réutilisés. Ceux-ci sont stockés sous forme de scripts Python dans le répertoire des préréglages.
- Major Segments
Nombre de segments qui composent l’anneau circulaire principal du tore. Considérez cela comme le nombre d’étapes dans l’opération de spin autour de l’axe central.
- Minor Segments
Nombre de segments qui composent la section transversale circulaire du tore. Chaque segment est mis en rotation autour de l’anneau principal.
- Dimensions Mode
Sélectionne la méthode utilisée pour définir la forme et la taille du tore :
- Major/Minor:
Définir le tore en utilisant le rayon de l’anneau principal et le rayon de la section transversale du cercle.
- Exterior/Interior:
Définir le tore à l’aide du total rayon extérieur et rayon du trou central.
- Major Radius Major/Minor
Distance du centre du tore au centre de la section transversale.
- Minor Radius Major/Minor
Le rayon de la section transversale du cercle (l’épaisseur de la bague).
- Exterior Radius Exterior/Interior
Rayon total du centre du tore à son bord extérieur.
- Interior Radius Exterior/Interior
Rayon du trou au centre du tore.
Grid¶
Un maillage régulier composé de faces quadrilatères, utile comme base pour les paysages, le tissu ou des surfaces organiques. Vous pouvez augmenter le nombre de subdivisions pour créer un maillage plus détaillé approprié pour la sculpture ou de la simulation.
- X Subdivisions
Le nombre de faces le long de l’axe X.
- Y Subdivisions
Le nombre de faces le long de l’axe Y.
- Size
Définit la largeur et la hauteur du plan (toute l’étendue bord à bord).
Monkey (Suzanne)¶
Ajoute un maillage d’une tête de singee stylisée nommée “Suzanne”. Suzanne est un don de vieille NaN à la communauté et reste dans Blender comme un ludique “œuf de Pâques” et est largement reconnu comme la mascotte de Blender.
Cette primitive est couramment utilisée pour les tests de matériaux, installations d’éclairage et les modificateurs comme Subdivision Surface.
Elle joue un rôle similaire pour le bien-connu modèle de test de la Théière de l’Utah ou du Stanford Bunny.
- Size
Contrôle l’échelle globale du maillage.