構造

メッシュでは、全てが3つの基本的な構造、すなわち 頂点 から成ります。

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メッシュ構造の例

頂点

メッシュの最も基本的な部分は頂点であり、これは3D空間内の1つの位置あるいは点です。複数の頂点は座標の配列として格納されています。

レンダリングと オブジェクトモード では普通、頂点は見えません。 原点 をオブジェクトの頂点と勘違いしないでください。似ていますが、原点のほうが大きく、選択できません。

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頂点が"A"と、原点が"B"として示されています。

辺は必ず2つの頂点を真っ直ぐな線で繋いでいます。辺は、メッシュをワイヤーフレームで見た時に「ワイヤー」として見えるものです。レンダー画像では通常、見えません。面を作るために使われます。

面はオブジェクトの実際の表面を作るために使われます。メッシュのレンダリングの結果として見えるのはこの面です。その領域が面を持っていない場合は、レンダリング結果では透明もしくは存在しない物として出力されます。

1つの面は3つ(三角形、triangles)、4つ(四角形、quadrangles)、それ以上の数(nゴン、n-gons)の頂点の間にあり、辺で囲まれた領域として定義されます。それぞれの面はよく、 tris、quads、そしてn-gons として省略されます。

三角形は常に平面であり、簡単に計算ができます。一方、四角形は"うまく変形する"ため、アニメーションやサブディビジョン・モデリングで好まれて使われます。

三角系の面で立方体を構築することもできますが、 編集モード で紛らわしく見えるだけです。

ループ

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辺と面のループ

のループは図 辺と面のループ で示すように連続した「ループ」を成す面や辺の集まりです。

注釈

2と4で示したループがモデル全体を回らないことに注意してください。ループはポール(poles)と呼ばれるところで止まり、これはポール以降はループを一意に続ける方法がないからです。ポールは3つ、5つ、あるいはそれ以上の数の辺と繋がった頂点です。したがって、1つ、2つ、あるいは4つの辺と繋がった頂点はポールではありません。

上の図では、ポールに終わらないループはサイクリック(1と3)です。これらはループが始まった頂点でループが終わり、モデルを2つに分けます。特定の、連続的なメッシュ領域を扱う上で、ループは速くて強力なツールとして使え、有機的なキャラクター・アニメーションをする上で必須です。Blenderにおけるループの扱いに関する詳細は Advanced Selection を参照してください。

辺ループ

辺と面のループ において、1と2で示したループは辺ループです。辺ループは頂点を繋げ、ループ上の各頂点において、ループ上にない2つの頂点に隣接し、その2つの頂点がループの両側に配置されるようにしています。(ポールがある場合の始点と終点は例外です)

有機的な(サブサーフェスを使った)モデリングやキャラクターでは、辺ループは特に重要な概念です。適切に使えば、サブディビジョンサーフェスで使うととても自然に見えるモデルを比較的少数の頂点で作れますし、アニメーションにおいても綺麗に変形します。

例として図 辺と面のループ を有機モデリングとして捉えてみましょう。辺ループは皮膚やその下の筋肉の自然な輪郭や変形の線に沿って走り、キャラクターが動く時により大きく変形するところ(例えば、肩や膝など)では密度がより高くなります。

より詳細な辺ループの扱い方は 辺ループ選択 を参照してください。

面ループ

面ループは辺ループの理論的な拡張であり、図 辺と面のループ の3と4で示すように2つの辺ループの間の面から成ります。4で示すように、循環しないループではポールを含む面は面ループに含まれないことに注意してください。

より詳細な面ループの扱い方は 面ループ選択 を参照してください。