Light Path (ライトパス)ノード¶
Light Path(ライトパス)ノードは、シェーダが実行した際に、受け取るレイがどの種類か判断するために使用されます。非物理ベースのトリックに特に役立ちます。各タイプの意味の詳細については、Light Paths のドキュメントをご覧ください。
入力¶
このノードには入力は有りません。
プロパティ¶
このノードにはプロパティは有りません。
出力¶
- Is Camera Ray (カメラレイか?)
シェーディングがカメラレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Shadow Ray (シャドウレイか?)
シェーディングがシャドウレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Diffuse Ray (ディフューズレイか?)
シェーディングがディフューズレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Glossy Ray (光沢レイか?)
シェーディングが光沢レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Singular Ray (シンギュラーレイか?) Cycles Only
シェーディングがシンギュラーレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Reflection Ray (反射レイか?) Cycles Only
シェーディングが反射レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Is Transmission Ray (伝播レイか?) Cycles Only
シェーディングが伝播レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。
- Ray Length (レイの長さ) Cycles Only
最後のバウンスまたはカメラから、レイが移動した距離。
- Ray Depth (レイの深度)
レイがサーフェスとの相互作用で、反射または透過した回数。
注釈
透明なシェーダーを通過しても、 通常の"バウンス"としてはカウントされません。
- Diffuse Depth (ディフューズの深度) Cycles Only
レイががディフューズ反射または伝播を通過した回数。
- Glossy Depth (光沢の深度) Cycles Only
レイが光沢のある反射または透過を通過した回数。
- Transparent Depth (透過の深度) Cycles Only
透明なサーフェスの通過数を返します。
- Transmission Depth (伝播の深度) Cycles Only
X回バウンスした後、透過ライトパスを別のシェーダー(ディフューズシェーダーなど)に置き換えます。これは、最大バウンス数が少ないことによる、黒いサーフェスを回避するために使用できます。