Texture Coordinate (テクスチャ座標)ノード¶
Texture Coordinate (テクスチャ座標) ノードは一般にテクスチャ座標で用いられ、通常、テクスチャーノードの Vector 入力に使用されます。
入力¶
このノードには入力は有りません。
プロパティ¶
- Object(オブジェクト)
オブジェクト空間座標に使用するオブジェクト。これは Object 出力にのみ影響します。
- From instancer (インスタンサーから) Cycles Only
頂点または面からインスタンス化してオブジェクトを生成する場合は、インスタンサーのテクスチャ座標を使用します。これは、Generated と UV 出力のみ影響します。
注釈
From Instancer は、 from particles または from faces からオブジェクトがインスタンス化されている、UV出力でのみ機能します。
出力¶
- Generated (生成)
変形前のメッシュの頂点位置から自動的に生成されたテクスチャ座標。座標は、サーフェスのアニメーション時でも保持します。未変形のメッシュのバウンディングボックス上で0.0から1.0の範囲。詳細については、 Texture Spaces を参照してください。
- Normal (ノーマル)
オブジェクト空間の法線。オブジェクトが変形しても、オブジェクトに固定されたままのテクスチャリングをします。このNormal出力は、ポイントライトとスポットライトで使用できます。座標は、光の回転を考慮に入れます。
- UV
アクティブなレンダーUVマップからのUVテクスチャ座標。詳細については、 UV Mapping を参照してください。
注釈
アクティブなマップ以外のUVマップを選択するには、 UV Map node を使用する必要があります。
- Object(オブジェクト)
座標のソースとしてオブジェクトを使用します。多くの場合、空の状態で使用されます。オブジェクトの特定のポイントに小さな画像を配置する簡単な方法です。このオブジェクトをアニメートして、テクスチャをサーフェス内で移動することもできます。
- Camera (カメラ)
カメラ空間内の位置座標です。
- Window (ウインドウ)
スクリーン上のシェーディングポイントの位置。レンダーの左側から右側、下から上に0.0〜1.0の範囲です。2つのオブジェクトをブレンドするのに適しています。
- Reflection (反射)
反射ベクトルの方向を座標として使用します。これは、反射マップを追加するのに役立ちます。環境マップを使用する場合は、この入力が必要です。