System(システム)

System(システム) セクションでは、グラフィックカードのオプション、メモリ制限、サウンド設定を設定できます。

If your hardware does not support some of the options described on this page, then they will either not show up or be corrected on startup.

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Preferences(プリファレンス) System(システム) セクション。

Cycles Render Device(Cyclesレンダーデバイス)

Cycles レンダリングエンジンが画像のレンダリングに使用するコンピューティングデバイスを変更します。Cyclesは、CPUまたは特定のGPUのいずれかを使用して画像をレンダリングできます。詳細については、 GPU Rendering ページを参照してください。

None(なし)

None(なし) に設定されている場合、または オプションが None(なし) のみの場合: CyclesのコンピューティングデバイスとしてCPUが使用されます。

CUDA

If the system has a compatible Nvidia CUDA device, it will show up an option for rendering with Cycles.

OptiX

If the system has a compatible Nvidia OptiX device, it will show up an option for rendering with Cycles.

OpenCL

If the system has a compatible AMD OpenCL device, it will show up an option for rendering with Cycles.

Distribute Memory Across Devices(デバイス間でメモリを分担)

Allocates resources across multiple GPUs rather than duplicating data, effectively freeing up space for larger scenes. Note that in order for this option to be available, the GPUs must be connected together with a high bandwidth communication protocol. Currently only NVLink on Nvidia GPUs is supported.

Memory & Limits(メモリーと制限)

Undo Steps(アンドゥ回数)

元に戻すことができるアンドゥの回数。

Undo Memory Limit(「元に戻す」のメモリー制限)

Mb単位の最大メモリ使用量(0は無制限)。

Global Undo (グローバル アンドゥ)

これにより、Blenderは Edit Mode(編集モード)ない ときに実行されたアクションを保存できます。例えば、オブジェクトの複製、パネル設定の変更、モードの切り替えなどです。

警告

While disabling this option does save memory, it stops the Adjust Last Operation(最後の操作を調整) panel from functioning, also preventing tool options from being changed in some cases.

For typical usage, its best to keep this enabled.

Console Scroll-back Lines(コンソールのスクロールバック行数)

コンソールウィンドウのメモリにバッファリングされた行数。デバッグ目的およびコマンドラインレンダリングに役立ちます。

Texture Time Out(テクスチャタイムアウト)

最後にGLテクスチャにアクセスしてから、解放されるまでの時間(秒)。0に設定すると常にテクスチャを保持します。

Garbage Collection Rate(ガーベジコレクションレート)

GLテクスチャのガベージコレクタの実行間隔(秒)。

VBO Time Out(VBOタイムアウト)

最後にGL頂点バッファオブジェクト(VBO)にアクセスしてから、解放されるまでの時間(秒)(0に設定すると常に VBO を保持します)。

Garbage Collection Rate(ガーベジコレクションレート)

GL頂点バッファオブジェクト(VBO)のガベージコレクタの実行間隔(秒)。

Video Sequencer(ビデオシーケンサー)

Memory Cache Limit(最大メモリキャッシュ)

ビデオシーケンサーと動画クリップエディターのメモリキャッシュの上限(メガバイト単位)。クリップエディターとシーケンサーのパフォーマンスを最適化するには、高い値をお勧めします。

Use Disk Cache

RAMよりもはるかに多くの情報を保存できる、ディスクへの書き込みキャッシュを行います。ディスクキャッシュを使用するには、このオプションを有効にして、 Disk Cache Directory(ディスクキャッシュディレクトリ)Disk Cache Limit(最大ディスクキャッシュ) を設定し、既存のBlendファイルを保存または再度開く必要があります。

Directory(ディレクトリ)

キャッシュを保存するディスク上の位置。

Cache Limit(最大キャッシュ)

ビデオシーケンサーのディスクキャッシュの上限(ギガバイト単位)。0に設定すると、ディスクキャッシュが無効になります。

Compression(圧縮)

ディスクキャッシュ内のイメージを圧縮するための圧縮レベル。これには、ディスク領域の節約とより多くの処理が必要になることの間のトレードオフがあります。圧縮が高いほど、ディスクの書き込み/読み取り速度が速くなり、CPU使用率が高くなります。

Proxy Setup(プロキシ設定)

When and how Proxies are created.

Automatic(自動)

プレビューサイズで追加されたムービーとイメージのためのプロキシを構築します。

Manual(マニュアル)

プロキシを手動で設定します。

Sound(サウンド)

This panel contains the sound settings for live playback within Blender and are only available with SDL or OpenAL. To control these settings for exporting sound see the Encoding Panel and Audio Panel.

Audio Device(オーディオデバイス)

オーディオの処理と出力に使用するオーディオエンジンを設定します。

None(なし)

No Audio support (audio strips can still be loaded normally).

SDL

Uses Simple Direct Media Layer API from libsdl.org to render sounds directly to the sound device output. Very useful for sequencer strips editing.

OpenAL

Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by speaker objects.

Channels(チャンネル)

オーディオチャンネル数を設定します。

Mixing Buffer(ミキシングバッファー)

オーディオミキシングバッファーが使用するサンプル数を設定します。バッファサイズを大きくするとレイテンシの問題が発生する可能性がありますが、クリック音やその他の問題が発生する場合は、サイズを大きくしてみてください。

Sample Rate(サンプルレート)

オーディオの sampling rate(サンプリングレート) を設定します。

Sample Format(サンプルフォーマット)

オーディオサンプルフォーマットを設定します。