UVマップの使用

遅かれ早かれ、モデルに画像テクスチャを使用したくなるでしょう。UV Editor(UVエディター)を使用すると、テクスチャをメッシュの面に直接マッピングできます。3D Viewport(3Dビューポート)には、テクスチャが適用されているオブジェクトが表示されます。3D Viewport(3Dビューポート)のViewport Shading(3Dビューのシェーディング)をTexture(テクスチャ)に設定すると、UV Editor(UVエディター)で行われた変更がすぐに表示されます。その逆も同様です。これは、実際のレンダリングが行われていないためです。それはすべて単なるViewport Shading(3Dビューのシェーディング)です。画像をUVに適用してからレンダリングすると、デフォルトではテクスチャは表示されません。したがって、画像をレンダリングするには、次のことを行う必要があります:

  • オブジェクトのマテリアルを作成します。

  • レンダリング時、面にUVテクスチャを使用するようにBlenderに指示します。

マテリアルを作成するには、シェーディングコンテキストでマテリアルの Add New(新規作成) をクリックする必要があります。

レンダリング時にUVテクスチャを使用するようにBlenderに指示する方法には手っ取り早い方法と適切な方法の2つがあります。

手っ取り早い方法は、生成されたUV座標を使用することです。生成された座標は、デフォルトでUV座標を使用する画像テクスチャを除いて、すべての Texture(テクスチャ)ノード でデフォルトで使用されます。画像に生成された座標を使用するには、 Texture Coordinate(テクスチャ座標)ノード生成された 出力も使用します。

適切な方法は、 UV展開 を使用して手動でUV座標を生成することです。UVマッピングを使用するには、 Texture Coordinate(テクスチャ座標)ノード (UV出力)、または、 UV Map(UVマップ)ノード を使用し、使用するUVマップ(デフォルトでは "UVMap")を選択します。

Image Textures(画像テクスチャ)の使用の詳細については、 Image Textures(画像テクスチャ) ページをご覧ください。

注釈

レンダリングに必要なマテリアル

マテリアルを割り当てずにBlender内のメッシュでUVテクスチャを実行でき、テクスチャビューポートモードの3D Viewport(3Dビューポート)でも表示されます。ただし、レンダリング時に、オブジェクトにマテリアルが割り当てられていない場合は、デフォルトのグレーが表示されます。画像を読み込まないと黒くなります。画像を使用するテクスチャを作成しない場合、オブジェクトはプロシージャルマテリアル設定に従ってレンダリングされます。

テストグリッドの使用

画像が基本の均一なパターンであり、その画像をモデルに適用して布のように見せたい場合は、ストレッチは必要 ありません (布をスパンデックスのように見せたい場合を除く)。テストイメージを使用してUVマッピングをテストする必要がある場合もあります:

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-uvs.png

UVに適用されるテストグリッド。

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-geometry.png

ジオメトリ上のテクスチャのプレビュー。

When you render, the mesh will have the test grid as its colors, and the UV texture will be the size image you specified.

Modifying your Image Texture

別のファイルとして保存する利点は、他の画像ファイルをコピーするだけでテクスチャを簡単に切り替えることができ、外部の編集プログラムを使用して作業できることです。パックの利点は、プロジェクト全体がblendファイルに保持され、1つのファイルを管理するだけでよいことです。