Строение полисетки

With meshes, everything is built from three basic structures: vertices, edges and faces.

../../_images/modeling_meshes_structure_example.svg

Пример структуры полисетки.

Вершины (Vertices)

Элементарной составляющей полисетки является вершина с одной единственной координатой положения в трехмерном пространстве. Вершины хранятся в массиве с координатами.

It is usually invisible in rendering and in Object Mode. Do not mistake the Origin Point of an object for a vertex. It looks similar, but it is bigger and you cannot select it.

../../_images/modeling_meshes_structure_cube-example.png

The vertex is labeled as «A», and «B» are object origin.

Ребра (Edges)

Ребро всегда соединяет две вершины прямой линией. Рёбра выглядят как «проволока», когда вы смотрите на полисетку в каркасном (wireframe) режиме. Они обычно не видны при визуализации. Ребра участвуют в построении граней.

Грани (Faces)

Грани образуют фактическую поверхность объекта. Они остаются видимыми при визуализации полисетки. Если область не содержит грани, то она будет прозрачной или отсутствовать на изображении при визуализации.

A face is defined as the area between either three (triangles), four (quadrangles) or more (n-gons) vertices, with an edge on every side. The faces are often abbreviated to tris, quads & n-gons.

Треугольники всегда образует плоскость и поэтому легко вычисляется. С другой стороны, четырёхугольники «более пластичные» что предпочтительно для анимации и при технике моделирования подразделением (subdivision modeling).

Несомненно, вы можете создать куб из треугольных граней, но он будет выглядеть запутанно в Режиме редактирования

Петли (Loops)

../../_images/modeling_meshes_structure_edge-face-loops.png

Edge and face loops.

Edge and face loops are sets of faces or edges that form continuous «loops» as shown in Fig. Edge and face loops..

Примечание

Note that loops (2 and 4) do not go around the whole model. Loops stop at so-called poles because there is no unique way to continue a loop from a pole. Poles are vertices that are connected to either three, five, or more edges. Accordingly, vertices connected to exactly one, two or four edges are not poles.

На рисунке выше, петли которые не обрываются на полюсах являются замкнутыми (1 - 3). Они начинаются и заканчиваются теме же вершинами и делят модель на две части. Петли это чрезвычайно удобный и мощный инструмент для работы с определенными, непрерывными регионами полисеток и необходима для естественной анимации персонажей живых существ. Более подробную информацию о том как работать с петлями выделений в Blender, смотрите: Продвинутое выделение.

Петли ребер (Edge Loops)

Loops (1 and 2) in Fig. Edge and face loops. are edge loops. They connect vertices so that each one on the loop has exactly two neighbors that are not on the loop and placed on both sides of the loop (except the start and end vertex in case of poles).

Edge loops are an important concept especially in organic (subsurface) modeling and character animation. When used correctly, they allow you to build models with relatively few vertices that look very natural when used as subdivision surfaces and deform very well in animation.

Если посмотреть на рисунок Edge and face loops. как на пример моделирования живого существа: петли рёбер следуют естественным контурам и линиям сгибов кожи и лежащих под ней мышц, более плотны в областях, которые деформируются, когда персонаж двигается, например, на плечах или коленях.

Further details on working with edge loops can be found in Edge Loop Selection.

Петли граней (Face Loops)

These are a logical extension of edge loops in that they consist of the faces between two edge loops, as shown in loops (3 and 4) in Fig. Edge and face loops.. Note that for non-circular loops (4) the faces containing the poles are not included in a face loop.

Further details on working with face loops can be found in Face Loop Selection.