Визуализация рёбер

../../../_images/render_blender-render_post-processing_edges_toon-examples.png

Сцена с мультяшными материалами

Мультяшные (toon) шейдеры в Blender’а могут придать вашей визуализации стилистику книги комиксов или манги, влияя на оттенки цветов. Эффект не совсем совершенен, поскольку реальные комиксы и манга также обычно содержат чернильные контуры рисунка. В Blender’е эту возможность можно добавить на этапе постобработки.

Параметры

../../../_images/render_blender-render_post-processing_edges_panel.png

Кнопки для включения мультяшных рёбер

Ребро
Этот параметр заставляет Blender искать на визуализации рёбра и добавлять к ним «обводку».

Перед повторением визуализации необходимо настроить несколько параметров:

Порог
Порог угла между гранями, между которыми будет рисоваться ребро, от 0 до 255. При значении 10 объект просто обведётся по своей внешней границе, тогда как при более высоких значениях начнут обводится также рёбра на поверхности объекта, начиная с самых резких углов. При максимальном значении рёбра будут даже слегка очерчивать геометрию, разделяемую в зонах с несовершенным сглаживанием.
Цвет обводки
Цвет рисуемых рёбер.

Примеры

../../../_images/render_blender-render_post-processing_edges_toon-examples-edge.png

Повторно отрисованная сцена с включённой постобработкой рёбер

Слой с рёбрами можно выделить в специально предназначенный для этого отдельный слой визуализации. В этом случае альфа-канал будет равен 0 там, где рёбер нет и 1, где рёбра есть. Отделив слой с рёбрами, вы сможете размыть их, изменить их цвет, отсечь их по маске и ещё кучу возможных вещей. На изображении выше показано, как это сделать. В этом примере создается слой визуализации Ребро, содержащий данные только по визуализации рёбер и неба. Второй слой визуализации не содержит рёбер, поэтому на нём получается нормальное изображение. На панели Постобработка отмечена галочка Ребро, порог установлен в 10 и цвет обводки – чёрный. Этот слой проходит через узел Размытие. Используя узел Альфа сверху, фоновый куб помещается поверх размытых рёбер. В результате получается эффект мягкой тени. Обратите внимание, что в узле установлен параметр Преобразование предумножения, поскольку изображение рёбер уже содержит альфа-канал, равный 1.0.