Введение

Материалы, свет и окружающий фон - все они описываются с помощью сети узлов, определяющих затенение. На выходе из узлов получаются вектора, цвета и шейдеры.

Шейдеры

Для понимания того, что настраивают параметры узлов, следует уяснить одно важное понятие - сокет шейдера. Выходом всех поверхностных и объёмных узлов шейдеров является не цвет поверхности, а шейдер, описывающий взаимодействие освещения с поверхностью или объёмом.

В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

BSDF shader

Описывает отражение, преломление и поглощение света на поверхности объекта.

Шейдер излучения

Описывает излучение света с поверхности объекта или из глубины объёма.

Шейдер объёма

Описывает рассеивание света в объёме.

Шейдер фона

Описывает излучение света от окружающей среды.

Each shader node has a color input, and outputs a shader. These can then be mixed and added together using Mix and Add Shader nodes. No other operations are permitted. The resulting output can then be used by the renderer to compute all light interactions, for direct lighting or global illumination.

См.также

Shaders

Текстуры

Blender has various built in procedural texture nodes, with texture coordinates and various parameters as input, and a color or value as output. No texture data-blocks are needed; instead node groups can be used for reusing texture setups.

For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image Texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can be used to preview painted textures while texture painting.

The default texture coordinates for all nodes are Generated coordinates, except for Image textures that use UV coordinates by default. Each node includes some options to modify the texture mapping and resulting color, and these can be edited in the texture properties.

См.также

Textures

Прочие узлы

Nodes for geometric data, texture coordinates, layering shaders and non-physically-based tricks can be found in:

Open Shading Language

In Cycles, custom nodes can be written using the Open Shading Language.

См.также

Open Shading Language