Модификатор Multiresolution
Модификатор Multiresolution (часто сокращается до «Multires») даёт вам возможность подразделять сетку аналогично модификатору Subdivision Surface, но также позволяет редактировать новые уровни подразделения в режиме Скульптинга.
Примечание
Multiresolution — это единственный модификатор, который не может быть перемещен в стек после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы из раздела Generate, некоторые из раздела Modify и некоторые из раздела Simulate не могут располагаться перед модификатором Multiresolution).
Параметры
- Levels Viewport
Установка уровней подразделения для отображения в объектном режиме.
- Sculpt
Установка уровня подразделения для использования в режиме скульптинга.
- Render (визуализация)
Установка уровня подразделения для отображения при визуализации.
- Sculpt Base Mesh
Заставляет инструменты режима скульптинга деформировать базовую сетку, а не смещённую сетку, при предварительном просмотре смещения более высоких уровней подразделения. Это позволяет вам видеть распространение штрихов в режиме реального времени, что позволяет использовать сложные инструменты, такие как Cloth (ткань) или Pose (поза), с гораздо более высоким разрешением без шума на поверхности и артефактов.
- Optimal Display (оптимальное отображение)
При визуализации каркаса этого объекта сетка новых разделённых рёбер будет пропущена (отображаются только рёбра исходной геометрии).
Subdivisions (подразделения)
- Subdivide
Создаёт новый уровень подразделения, используя тип, указанный Subdivision Type (см. ниже).
- Simple
Создаёт новый уровень подразделения, используя простую интерполяцию путём разделения рёбер без какого-либо сглаживания.
- Linear (линейно)
Создаёт новый уровень подразделения, используя линейную интерполяцию текущего скульптурного смещения.
- Unsubdivide
Восстановление более низкого уровня подразделения текущей базовой сетки.
- Delete Higher
Удаление все уровней подразделения, которые выше текущего.
Shape (форма)
- Reshape
Копироание координат вершин из другого меша.
Чтобы его использовать, сначала выберите другой объект-сетку с соответствующей топологией и индексами вершин, затем, удерживая клавишу Shift, выберите объект, в который вы хотите скопировать координаты вершин, и нажмите Reshape.
- Apply Base
Изменяет исходную неразделённую сетку, чтобы она соответствовала форме разделённой сетки.
Generate
- Rebuild Subdivisions
Перестраивает все возможные уровни подразделения для создания базовой сетки более низкого разрешения. Это используется для создания оптимизированной версии с несколькими разрешениями ранее существовавшего скульпта. Эта опция доступна только в том случае, если с помощью модификатора не был создан уровень подразделения.
- Save External
Сохраняет разделение во внешний файл
.btx
.
Расширения
- Quality
То, как точно расположены вершины (относительно их теоретического положения), можно уменьшить, чтобы повысить производительность при работе с высокополигональными сетками.
- UV Smooth
Как обращаться с UV во время подразделения.
- None
UV остаются без изменений.
- Keep Corners
UV-островки сглаживаются, но их граница остаётся неизменной.
- Keep Corners, Junctions
UV сглажены, углы на прерывистой границе и соединениях трёх и более областей остаются острыми.
- Keep Corners, Junctions, Concave
UV сглажены, углы на прерывистой границе, соединения трёх или более областей, а также вытачки и вогнутые углы остаются острыми.
- Keep Boundaries
UV сглажены, границы остаются острыми.
- All
UV и их границы сглажены.
- Boundary Smooth
Управляет сглаживанием открытых границ (и углов).
- All
Сглаженные границы, включая углы.
- Keep Corners
Сглаженные границы, но углы остаются острыми.
- Use Creases
Использование значений Weighted Edge Creases, хранящиеся в рёбрах, чтобы управлять их сглаживанием.
- Use Custom Normals
Интерполяция существующих Custom Split Normals результирующей сетки.