BSDF стекла (glass BSDF)
Нода Glass BSDF используется для добавления стёклоподобного шейдера, объединяющего отражения и преломления при больших углах падения. Подобно шейдеру «Прозрачный BSDF», только чистый белый цвет сделает материал прозрачным. Шейдер стекла увеличивает шум из-за возникающей каустики. Поскольку интегратор с трассировкой путей Cycles не очень хорошо справляется с каустикой, стоит помочь ему, совместив эту ноду с нодой «Прозрачный BSDF» для визуализации теней; подробности по использованию этой техники смотрите здесь.
Входы (inputs)
- Цвет (color)
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет пройдёт через поверхность.
- Шероховатость (roughness)
Влияет на резкость преломления; идеально резкое при 0.0 и более плавное при бо́льших значениях.
- Коэффициент преломления (IOR)
Коэффициент преломления (IOR) определяет на сколько меняет своё направление луч. При значении 1.0 лучи пройдут сквозь материал, как будто бы он прозрачный; при более высоких значениях – преломление будет увеличиваться.
- Нормаль (normal)
Нормаль, используемая для шейдинга.
Свойства (properties)
- Распределение (distribution)
Используемое распределение микрограней.
- Острые (sharp):
Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.
- GGX:
Распределение микрограней GGX.
- Multiple-scattering GGX:
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Бекман (Beckmann):
Только Cycles Используемое распределение микрограней.
- Ashikhmin-Shirley:
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
Выходы (outputs)
- BSDF
Стандартный вывод шейдера.