Принципиальный BSDF (principled BSDF)

Нода ":abbr:`Принципиальный BSDF (Principled BSDF)`".

The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the «PBR» shader, making it compatible with other software such as Pixar’s Renderman® and Unreal Engine®. Image textures painted or baked from software like Substance Painter® may be directly linked to the corresponding parameters in this shader.

This «Uber» shader includes multiple layers to create a wide variety of materials. The base layer is a user controlled mix between diffuse, metal, subsurface scattering and transmission. On top of that there is a specular layer, sheen layer and clearcoat layer.

Примечание

The emphasis on compatibility with other software means that it interprets certain input parameters differently from older Blender nodes.

Входы (inputs)

Основной цвет (base color)

Рассеянный или металлический цвет поверхности.

Подповерхность (subsurface)

Mix between diffuse and subsurface scattering. Rather than being a simple mix between Diffuse and Subsurface Scattering, it acts as a multiplier for the Subsurface Radius.

Subsurface Radius

Среднее расстояние, на которое рассеивается свет под поверхностью. Более высокий радиус даёт более мягкий вид, поскольку свет просачивается в тени и сквозь объект. Расстояние рассеивания указывается отдельно для каждого из каналов RGB, чтобы визуализировать такие материалы, как кожа, где красный свет рассеивается глубже. Значения X, Y и Z сопоставляются со значениями R, G и B соответственно.

Subsurface Color

Subsurface scattering base color.

Subsurface IOR Cycles Only

Индекс преломления для подповерхностного рассеивания.

Subsurface Anisotropy Cycles Only

Controls the directionality of subsurface scattering.

Металлик (metallic)

Смешение между неметаллической и металлической моделью материала. Значение 1.0 даёт полностью зеркальное отражение, окрашенное базовым цветом, без диффузного отражения или пропускания. При значении 0.0 материал состоит из диффузного или пропускающего базового слоя со слоем зеркального отражения сверху.

Блик (specular)

Величина диэлектрического зеркального отражения. Определяет обращённую (вдоль нормали) отражательную способность в наиболее распространённом диапазоне 0–8%.

Подсказка

To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)

Например:

  • water: ior = 1.33, specular = 0.25

  • glass: ior = 1.5, specular = 0.5

  • diamond: ior = 2.417, specular = 2.15

Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

Specular Tint

Tints the facing specular reflection using the base color, while glancing reflection remains white.

Normal dielectrics have colorless reflection, so this parameter is not technically physically correct and is provided for faking the appearance of materials with complex surface structure.

Шероховатость (roughness)

Устанавливает микрогранную шероховатость поверхности для диффузного и зеркального отражения.

Анизотропность (anisotropic) Только Cycles

Величина анизотропии для зеркального отражения. Более высокие значения дают вытянутые блики вдоль направления касательной; отрицательные значения дают блики, имеющие форму, перпендикулярную направлению касательной.

Поворот анизотропии (anisotropic rotation) Только Cycles

Поворачивает направление анизотропии, при 1.0 – проходит полный круг.

Подсказка

По сравнению с узлом «анизотропности» направление вытягивания блика повернуто на 90°. Добавьте 0.25 к значению для исправления.

Лоск (sheen)

Amount of soft velvet like reflection near edges, for simulating materials such as cloth.

Sheen Tint

Mix between white and using base color for sheen reflection.

Clearcoat

Дополнительный белый отражающий слой поверх других. Он применим для таких материалов, как автомобильная краска и т.п..

Шероховатость лака (clear coat roughness):

Roughness of clearcoat specular.

Коэффициент преломления (IOR)

Index of refraction for transmission.

Светопропускаемость (transmission)

Mix between fully opaque surface at zero and fully glass like transmission at one.

Transmission Roughness Cycles Only

With GGX distribution controls roughness used for transmitted light.

Излучение (emission)

Light emission from the surface, like the Emission shader.

Интенсивность свечения (emission strength)

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it „shadeless“.

Альфа (alpha)

Управляет прозрачностью поверхности, при 1.0 полностью непрозрачная. Обычно связана с выводом Alpha ноды Image Texture.

Нормаль (normal)

Управляет нормалями основных слоёв.

Clearcoat Normal

Controls the normals of the Clearcoat layer.

Тангенс (tangent)

Controls the tangent for the Anisotropic layer.

Свойства (properties)

Распределение (distribution)

Используемое распределение микрограней.

GGX:

A method that is faster than Multiple-scattering GGX but is less physically accurate. Selecting it enables the Transmission Roughness input.

Multiple-scattering GGX:

Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

Метод рассеивания (method)

Метод рендеринга для имитации подповерхностного рассеивания.

Примечание

Eevee does use not support the Random Walk methods.

Кристенсен-Бёрли (Christensen-Burley):

Приближение к физически корректному объёмному рассеиванию. Этот метод менее точен, чем Random Walk, однако в некоторых ситуациях этот метод позволяет быстрее устранить шум.

Случайный обход (Кожа) (random walk (skin?)):

Даёт точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Случайный обход использует истинное объёмное рассеивание внутри меша, что означает, что этот метод лучше всего работает для закрытых мешей. Перекрывающиеся грани и отверстия в меше могут вызывать проблемы.

Случайный обход (random walk):

Behaves similarly to Random Walk (Fixed Radius) but modulates the Subsurface Radius based on the Color, Subsurface Anisotropy, and Subsurface IOR. This method thereby attempts to retain greater surface detail and color than Random Walk (Fixed Radius).

Выходы (outputs)

BSDF

Стандартный вывод шейдера.

Примеры

Below are some examples of how all the Principled BSDF’s parameters interact with each other.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-1a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2b.jpg