Узел Musgrave Texture
Примечание
Этот узел портирован из шейдерных узлов. Руководство и изображения относятся к шейдерной версии узла. Этот узел принимает входные и выходные данные поля. Когда вход Vector не подключен, он имеет неявное значение атрибута position
(положения).
Узел вычисляет фрактальный шум Перлина во входных координатах текстуры. В отличие от текстуры шума (Noise Texture), которая также является фрактальным шумом Перлина, Musgrave Texture позволяет лучше контролировать, как комбинируются октавы.
Входы
Входы динамические, они становятся доступными при необходимости в зависимости от свойств узла.
- Vector
Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключен, по умолчанию генерируются координаты текстуры, .
- W
Координата текстуры для вычисления шума.
- Scale (масштаб)
Масштаб базовой октавы шума.
- Detail (детальность)
Количество октав шума. Дробная часть входа умножается на величину высшей октавы. Большее количество октав соответствует большему времени рендеринга.
- Dimension (размерность)
Разница между величиной каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют меньшим величинам для более высоких октав.
- Lacunarity
Разница между масштабом каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют большему масштабу для более высоких октав.
- Offset (смещение)
Добавленное смещение к каждой октаве определяет уровень, на котором появится самая высокая октава.
- Gain (усиление)
Дополнительный множитель для настройки величины октав.
Свойства
- Dimensions
Размеры пространства для оценки шума.
- 1D:
Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.
- 2D:
Вычисление шума в 2D-пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.
- 3D:
Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.
- 4D:
Вычисление шума в 4D-пространстве на входе Vector и на входе W как чётвертое измерение.
Большие размеры соответствуют большему времени рендеринга, поэтому следует использовать меньшие размеры, если только не требуются более высокие размеры.
- Type
Тип Musgrave-текстуры.
- FBM (фрактал броуновского движения)):
Дает неестественный однородный и изотропный результат. Использует аддитивный каскад, значения просто складываются.
- Multifractal:
Результат более неровный (зависит от местоположения), больше похож на реальную местность. Использует мультипликативный каскад.
- Hybrid Multifractal:
Создает вершины и долины с различными значениями шероховатости, как будто настоящие горы поднимаются из плоских равнин. Объединяет аддитивный каскад с мультипликативным каскадом.
- Ridged Multifractal:
Создает острые пики. Вычисляет абсолютное значение шума, создавая «каньоны», а затем переворачивает поверхность вверх дном.
- Hetero Terrain (гетерогенная местность):
Подобно Hybrid Multifractal создаёт неоднородный рельеф, но с подобием русла реки.
Выходы
- Height (высота)
Значение текстуры.
Примеры
Типы Musgrave
См.также