Wavefront OBJ¶
Referencia
- Kategória
Import-Export
- Ponuka
OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.
Mesh: vertices, faces, edges, normals, UVs
Separation by groups/objects
Materials/textures
NURBS curves and surfaces
Poznámka
There is no support for mesh vertex colors, armatures, animation, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations.
Poznámka
Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Varovanie
Importing very large OBJ-files (over a few 100mb), can use a lot of RAM.
OBJ’s export using Unix line endings
\neven on windows, if you open the files in a text editor it must recognize\nline endings.
Použitie¶
Import/Export geometry and curves to the OBJ format.
Ak pre OBJ existuje zodpovedajúci súbor .MTL, importujú sa aj jeho materiály.
Vlastnosti¶
Import¶
Zahrnuté¶
- Vyhľadávanie obrázkov
To umožňuje rekurzívne vyhľadávanie súborov, ak sa súbor s obrázkom nedá nájsť.
- Skupiny vyhladenia
Surround OBJ smooth groups by sharp edges. Note that these will only be displayed when the Edge Split modifier is enabled.
- Čiary
Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.
Transformácia¶
- Clamp Size
Súbory OBJ sa často výrazne líšia v mierke, toto nastavenie pripne importovaný súbor na pevnú veľkosť.
- Dopredu / Hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „Hore“ inú os, toto je konverzia osí pre tieto nastavenia, Osy „Dopredu“ a „Hore“ – mapovaním týchto osí na iné osi môžete v aplikáciách konvertovať rotácie medzi predvolenými osami hore a dopredu.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad je bežné, že aplikácie používajú Y ako os hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
Geometria¶
- Split/Keep Vertex Order
When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
- Split by Object & Split by Group
When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference, since they are just two levels of separation, the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.
Export¶
Zahrnuté¶
- Vybrané objekty
Exportuje iba vybrané objekty. Inak exportuje všetky objekty na scéne.
- Objects as OBJ Objects / Groups
Každý objekt Blender vypíše ako objekt OBJ.
Poznámka
Všimnite si, že pokiaľ ide o Blender, nie je rozdiel medzi skupinami OBJ a objektami, táto možnosť je zahrnutá len pre aplikácie, ktoré s nimi zaobchádzajú odlišne.
- Skupiny materiálu
Create OBJ groups per material.
- Animácia
Exportuje očíslovaný OBJ pre každú snímku od počiatočnej po koncovú snímku. Upozorňujeme, že to môže trvať pomerne dlho.
Transformácia¶
- Mierka
Globálna mierka na použitie pri exporte.
- Režim cesty
When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.
- Automaticky
Používa relatívne cesty pre súbory, ktoré sa nachádzajú v podpriečinku exportovaného umiestnenia, absolútne pre všetky priečinky mimo neho.
- Absolútne
Používa úplné cesty.
- Relatívne
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).
- Prispôsobiť
Používa relatívne/absolútne cesty na základe ciest používaných v Blenderi.
- Cesta pásu
Zapíšte len názov súboru a vynechá zložku cesta.
- Kopírovať
Pri exporte skopírujte súbor a uvedie k nemu relatívnu cestu.
- Dopredu / Hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „hore“ inú os, existujú nastavenia konverzie osí, os „vpredu“ a os „hore“ - ich priradením na iné osi môžete konvertovať rotácie medzi predvolenými osami aplikácií „hore“ a „vpredu“.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os smerom hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
Geometria¶
- Použiť modifikátory
Export mesh objects as seen in the 3D Viewport with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.
- Skupiny vyhladenia
Blender zapíše ostré hrany ako vyhladené skupiny.
- Bitflag Groups
Úloha na dopracovanie.
- Write Normals
Blender vypíše normály plôšok a vrcholov (v závislosti od nastavenia vyhladenia plôšok).
Väčšinou to nie je potrebné, pretože väčšina aplikácií si normály vypočíta sama, ale aby sa zhodovali s textúrami normálových máp Blenderu, budete ich musieť napísať tiež.
- Include UVs
Vypíše súradnice aktívnych UV vrstiev z Blenderu.
- Write Materials
Vypíšte súbor MTL spolu so súborom OBJ. Väčšina importérov, ktoré podporujú OBJ, prečíta aj súbor MTL.
- Prepočítať plôšky na trojuholníky
Vypíše štvorce ako dva trojuholníky. Niektoré programy majú len veľmi základnú podporu OBJ a podporujú len trojuholníky.
- Krivky ako NURBS
Vypíše krivky NURBS ako OBJ NURBS namiesto konverzie na geometriu.
- Polygroups
Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face’s vertices can be in multiple vertex groups.
- Keep Vertex Order
Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.
Kompatibilita¶
Povrchy NURBS, text3D a meta gule sa pri exporte konvertujú na povrchové siete.
Chýbajúce¶
Some of the following features are missing:
NURBS Surfaces – this could be added but is not widely used.
Advanced Material Settings – There are material options documented but very few files use them and there are few examples available.
Normals – Blender ignores normals from imported files, recalculating them based on the geometry.