Wavefront OBJ

Referencia

Kategória

Import-Export

Ponuka

Súbor ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

  • Mesh: vertices, faces, edges, normals, UVs

  • Separation by groups/objects

  • Materials/textures

  • NURBS curves and surfaces

Poznámka

There is no support for mesh vertex colors, armatures, animation, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations.

Poznámka

Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.

Varovanie

  • Importing very large OBJ-files (over a few 100mb), can use a lot of RAM.

  • OBJ’s export using Unix line endings \n even on windows, if you open the files in a text editor it must recognize \n line endings.

Použitie

Import/Export geometry and curves to the OBJ format.

Ak pre OBJ existuje zodpovedajúci súbor .MTL, importujú sa aj jeho materiály.

Vlastnosti

Import

Zahrnuté

Vyhľadávanie obrázkov

To umožňuje rekurzívne vyhľadávanie súborov, ak sa súbor s obrázkom nedá nájsť.

Skupiny vyhladenia

Surround OBJ smooth groups by sharp edges. Note that these will only be displayed when the Edge Split modifier is enabled.

Čiary

Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.

Transformácia

Clamp Size

Súbory OBJ sa často výrazne líšia v mierke, toto nastavenie pripne importovaný súbor na pevnú veľkosť.

Dopredu / Hore

Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „Hore“ inú os, toto je konverzia osí pre tieto nastavenia, Osy „Dopredu“ a „Hore“ – mapovaním týchto osí na iné osi môžete v aplikáciách konvertovať rotácie medzi predvolenými osami hore a dopredu.

Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad je bežné, že aplikácie používajú Y ako os hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.

Geometria

Split/Keep Vertex Order

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

Split by Object & Split by Group

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference, since they are just two levels of separation, the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.

Export

Zahrnuté

Vybrané objekty

Exportuje iba vybrané objekty. Inak exportuje všetky objekty na scéne.

Objects as OBJ Objects / Groups

Každý objekt Blender vypíše ako objekt OBJ.

Poznámka

Všimnite si, že pokiaľ ide o Blender, nie je rozdiel medzi skupinami OBJ a objektami, táto možnosť je zahrnutá len pre aplikácie, ktoré s nimi zaobchádzajú odlišne.

Skupiny materiálu

Create OBJ groups per material.

Animácia

Exportuje očíslovaný OBJ pre každú snímku od počiatočnej po koncovú snímku. Upozorňujeme, že to môže trvať pomerne dlho.

Transformácia

Mierka

Globálna mierka na použitie pri exporte.

Režim cesty

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Automaticky

Používa relatívne cesty pre súbory, ktoré sa nachádzajú v podpriečinku exportovaného umiestnenia, absolútne pre všetky priečinky mimo neho.

Absolútne

Používa úplné cesty.

Relatívne

Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).

Prispôsobiť

Používa relatívne/absolútne cesty na základe ciest používaných v Blenderi.

Cesta pásu

Zapíšte len názov súboru a vynechá zložku cesta.

Kopírovať

Pri exporte skopírujte súbor a uvedie k nemu relatívnu cestu.

Dopredu / Hore

Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „hore“ inú os, existujú nastavenia konverzie osí, os „vpredu“ a os „hore“ - ich priradením na iné osi môžete konvertovať rotácie medzi predvolenými osami aplikácií „hore“ a „vpredu“.

Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os smerom hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.

Geometria

Použiť modifikátory

Export mesh objects as seen in the 3D Viewport with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.

Skupiny vyhladenia

Blender zapíše ostré hrany ako vyhladené skupiny.

Bitflag Groups

Úloha na dopracovanie.

Write Normals

Blender vypíše normály plôšok a vrcholov (v závislosti od nastavenia vyhladenia plôšok).

Väčšinou to nie je potrebné, pretože väčšina aplikácií si normály vypočíta sama, ale aby sa zhodovali s textúrami normálových máp Blenderu, budete ich musieť napísať tiež.

Include UVs

Vypíše súradnice aktívnych UV vrstiev z Blenderu.

Write Materials

Vypíšte súbor MTL spolu so súborom OBJ. Väčšina importérov, ktoré podporujú OBJ, prečíta aj súbor MTL.

Prepočítať plôšky na trojuholníky

Vypíše štvorce ako dva trojuholníky. Niektoré programy majú len veľmi základnú podporu OBJ a podporujú len trojuholníky.

Krivky ako NURBS

Vypíše krivky NURBS ako OBJ NURBS namiesto konverzie na geometriu.

Polygroups

Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face’s vertices can be in multiple vertex groups.

Keep Vertex Order

Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.

Kompatibilita

Povrchy NURBS, text3D a meta gule sa pri exporte konvertujú na povrchové siete.

Chýbajúce

Some of the following features are missing:

  • NURBS Surfaces – this could be added but is not widely used.

  • Advanced Material Settings – There are material options documented but very few files use them and there are few examples available.

  • Normals – Blender ignores normals from imported files, recalculating them based on the geometry.