Bloky údajov¶
Základnou jednotkou každého projektu Blenderu je blok údajov. Príklady blokov údajov zahŕňajú: povrchové siete, objekty, materiály, textúry, stromy uzlov, scény, texty, štetce a dokonca aj pracovné priestory.
Zobrazenie súboru Blender v Líniovom prehľade.¶
Blok údajov je všeobecná abstrakcia veľmi rôznych druhov údajov, ktoré majú spoločný súbor základných znakov, vlastností a správania.
Niektoré spoločné charakteristiky:
Sú primárnym obsahom blend súboru.
Môžu sa navzájom odkazovať na opakované použitie a vytváranie inštancií. (potomok/rodič, objekt/objekt-údaje, materiály/obrázky, v modifikátoroch alebo vynúteniach…)
Ich názvy sú jedinečné v rámci blend súboru pre daný typ.
Môžete ich pridávať/odstraňovať/upravovať/vytvárať kópie.
Môžu byť prepojené medzi súbormi (povolené len pre obmedzený sústava blokov údajov).
Môžu mať vlastné animačné údaje.
They can have Custom Properties.
Užívateľ bude zvyčajne pracovať s typmi údajov vyššej úrovne (objekty, povrchové siete atď.). Pri realizácii zložitejších projektov sa správa blokov údajov stáva dôležitejšou, najmä pri vzájomnom prepájaní blend súborov. Hlavným editorom na tento účel je Líniový prehľad.
Nie všetky údaje v Blenderi sú bloky údajov, napr. kosti, pásy sekvencií alebo skupiny vrcholov nie sú, patria k typom armatúr, scén a povrchových sietí.
Typy blokov údajov¶
Typy blokov údajov s ich ikonou.¶
Pre porovnanie uvádzame tabuľku typov blokov údajov uložených v blend súboroch.
- Prepojenie
Prepojenie knižnice, podporuje prepojenie s inými blend súbormi.
- Zbaliť
Zbalenie súborov, podporuje zbalenie obsahu súboru do blend súboru (neplatí pre väčšinu blokov údajov, ktoré nemajú odkaz na súbor).
Typ |
Prepojenie |
Zbaliť |
Popis |
|---|---|---|---|
✓ |
— |
Stores animation F-curves.
Používa sa ako animačné údaje bloku údajov,
a editor nelineárnych animácií.
|
|
✓ |
— |
Kostra používaná na deformáciu povrchových sietí.
Používa sa ako údaj o objektoch armatúry a v modifikátore Armatúra.
|
|
✓ |
— |
Používa sa v nástrojoch na maľovanie.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch kamery.
|
|
✓ |
— |
Používajú modifikátory zásobníka povrchovej siete.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch krivky, písma a povrchu.
|
|
✓ |
✓ |
Odkazy na súbory písiem.
Používa sa pri krivkách údajov objektu textových objektov.
|
|
✓ |
— |
Údaje 2D/3D náčrtu, ktoré používajú objekty Pastelky.
Používa sa ako prekrytie pomocnou informáciou, pomocou
3D záberu, editorov obrázkov, radičov sekvencií a filmových klipov.
|
|
✓ |
— |
Zoskupuje a organizuje objekty v scénach.
Používa sa na inštancie objektov a pri prepojení knižníc.
|
|
✓ |
✓ |
Súbory obrázkov.
Používajú ho uzly tieňovačov a textúry.
|
|
✗ |
— |
Ukladanie geometrických tvarov, ktoré možno animovať.
Používa sa v objektoch povrchových sietí, kriviek a mriežok.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj objektu pri svetelných objektoch.
|
|
✗ |
✓ |
Odkazy na externý blend súbor.
Prístup zo zobrazenia súboru Blender Líniového prehľadu.
|
|
✓ |
— |
Používané prekresľovačom Voľného štýlu.
|
|
✓ |
— |
Mriežka na základe deformácie mriežky.
Používa sa ako údaj objektov mriežky a modifikátora Mriežka.
|
|
✓ |
— |
2D animované krivky masky.
Používajú ho uzly kompozície a pás radiča sekvencií.
|
|
✓ |
— |
Nastavenie vlastností prekreslenia tieňovania a textúrovania.
Používa sa pri objektoch, povrchových sieťach a krivkách.
|
|
✓ |
— |
Izotropný povrch v 3D priestore.
Používa sa ako údaj objektov metaball.
|
|
✓ |
— |
Geometria zložená z vrcholov/hrán/plôšok.
Používa sa ako údaj o povrchovej sieti objektov.
|
|
✓ |
✗ |
Odkaz na sekvenciu obrázkov alebo videosúbor.
Používa sa v editore Filmový klip.
|
|
✓ |
— |
Skupiny opätovne použiteľných uzlov.
Používa sa v editoroch uzlov.
|
|
✓ |
— |
Entita v scéne s polohou,
mierkou, rotáciou.
Používa sa v scénach a kolekciách.
|
|
✓ |
— |
Uloží ťah maľby alebo tvarovania.
Prístup z nástrojov na maľovanie.
|
|
✓ |
— |
Ukladá predvoľby farieb.
Prístup z nástrojov na maľovanie.
|
|
✓ |
— |
Nastavenia častíc.
Používa sa v časticových systémoch.
|
|
✓ |
— |
Pomôžte dosiahnuť komplexné osvetlenie v reálnom čase v mechanizme Eevee.
|
|
✓ |
— |
Primárne úložisko všetkých zobrazených a animovaných údajov.
Používa sa ako úložisko najvyššej úrovne pre objekty a animácie.
|
|
✓ |
✓ |
Odkaz na zvukové súbory.
Používa sa ako údaj o objektoch reproduktora.
|
|
✓ |
— |
Zdroje zvuku pre 3D scénu.
Používa sa ako údaj o objekte reproduktora.
|
|
✓ |
✗ |
Textové údaje.
Používa sa v skriptoch Python a tieňovačoch OSL.
|
|
✓ |
— |
2D/3D textúry.
Používané štetcami a modifikátormi.
|
|
✗ |
— |
Zastrešujúci správca pre celé užívateľské rozhranie Blenderu.
Obsahuje pracovné priestory, systém oznámení, operátorov a mapy kláves.
|
|
✓ |
— |
Definujte globálne nastavenia prostredia prekreslenia.
|
|
✗ |
— |
Usporiadanie užívateľského rozhrania.
Používa ho každé okno, ktoré má svoj vlastný pracovný priestor.
|
Čas života¶
Každý blok údajov má započítané svoje použitie (počet odkazov), ak je ich viac ako jeden, môžete vidieť počet aktuálnych užívateľov bloku údajov napravo od jeho názvu v rozhraní. Blender sa riadi všeobecným pravidlom, že nepoužívané údaje sa nakoniec odstránia.
Keďže pri práci sa bežne pridáva a odstraňuje veľké množstvo údajov, výhodou je, že nemusíte ručne spravovať každý jeden blok údajov. Funguje to tak, že pri písaní blend súborov sa vynechávajú nulové bloky údajov užívateľa.
Chránené¶
Keďže bloky údajov s nulovým počtom užívateľov sa neukladajú, niekedy chcete vynútiť, aby sa údaje uchovávali bez ohľadu na ich užívateľov.
Ak vytvárate blend súbor, ktorý má slúžiť ako knižnica aktív, ktoré chcete prepojiť s inými súbormi a z iných súborov, musíte zabezpečiť, aby sa zo súboru knižnice náhodne neodstránili.
Ak chcete chrániť blok údajov, použite tlačidlo s ikonou štítu vedľa jeho názvu. Blender potom blok údajov nikdy v tichosti neodstráni, ale v prípade potreby ho môžete odstrániť ručne.
Zdieľanie¶
Bloky údajov možno zdieľať medzi inými blokmi údajov.
Príklady bežného zdieľania údajov:
Zdieľanie textúr medzi materiálmi.
Zdieľanie sietí medzi objektami (inštanciami).
Zdieľanie animovaných akcií medzi objektami, napríklad aby sa všetky svetlá spoločne stlmili.
Bloky údajov môžete zdieľať aj medzi súbormi, pozrite si časť Prepojené knižnice.
Vytvorenie jedného užívateľa¶
Ak je blok údajov zdieľaný medzi viacerými užívateľmi, môžete vytvoriť jeho kópiu pre daného užívateľa. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s počtom užívateľov vpravo od jeho názvu. Tým sa vytvorí kópia tohto bloku údajov a novovytvorená kópia sa priradí len tomuto užívateľovi.
Poznámka
Objekty majú sadu pokročilejších akcií, aby boli pre jedného užívateľa, pozrite si ich dokumentáciu.
Odstránenie bloku údajov¶
Ako je uvedené v časti Čas života, bloky údajov sa zvyčajne odstránia, keď sa už nepoužívajú. Môžu byť tiež ručne odpojené alebo odstránené.
Odpojenie bloku údajov znamená, že jeho užívateľ ho už nebude používať. To možno dosiahnuť kliknutím na ikonu „X“ vedľa názvu bloku údajov. Ak blok údajov odpojíte od všetkých jeho užívateľov, Blender ho nakoniec odstráni, ako je opísané vyššie (pokiaľ nejde o chránený blok).
Odstránením bloku údajov sa tento blok priamo vymaže z blend súboru, čím sa automaticky zruší jeho prepojenie so všetkými užívateľmi. To možno dosiahnuť kliknutím Shift+ĽTM na ikonu „X“ vedľa jeho názvu.
Varovanie
Odtránenie niektorých blokov údajov môže viesť k odstráneniu niektorých ich užívateľov, ktorí by sa bez nich stali neplatnými. Hlavným príkladom je, že odstránenie blokov údajov objektov (ako je povrchová sieť, krivka, kamera…) odstráni aj všetky objekty, ktoré ich používajú.
Tieto dve operácie sú k dispozícii aj v kontextovej ponuke, keď PTM kliknete na blok údajov v Líniovom prehliadači.
Užívateľské vlastnosti¶
Panel Užívateľské vlastnosti.¶
Užívateľské vlastnosti predstavujú spôsob ukladania vlastných údajov v blokoch údajov Blenderu. Možno ich použiť pri výbave (kde kosti a objekty môžu mať užívateľské vlastnosti riadiace iné vlastnosti) a pri skriptovaní v jazyku Python, kde sa bežne definujú nové nastavenia, ktoré nie sú v Blenderi k dispozícii. K užívateľským vlastnostiam je možné pristupovať aj z materiálov prostredníctvom uzla Atribút.
Užívateľské vlastnosti podporujú len niektoré údaje:
Všetky typy blokov údajov.
Kosti a pózy kostí.
Pásy sekvencií.
To add a custom property, search for the Custom Properties panel, found at the bottom of most Properties or Sidebar region, and hit Add.
Úprava vlastností¶
Užívateľské rozhranie¶
Custom properties can be edited using the panel available for data types that support it.
Vyskakovacie okno úpravy Užívateľských vlastnosti.¶
- Názov vlastnosti
The name of the custom property.
- Property Value
This does two things: first it sets the current value of the custom property, and second, it defines the data type of the property.
Custom properties can be of the following types: integers, floats, strings, Boolean values, colors, or vectors of integers or floats.
See the table below for a list of examples for each:
- Celé číslo
1, 2, 3, 4,
- Pohyblivá čiarka
3.141, 5.0, or 6.125
- Reťazec
any text
- Logická hodnota
TrueorFalse- Vektor
[1, 2, 3]or[1.0, 2.0, 3.0]- Farba
[1.0, 1.0, 1.0]or[1.0, 1.0, 1.0, 1.0](must specify Subtype)
Poznámka
Boolean values are handled very similar to integers and only work when using Min/Max values that are integers and that are no more than 1 apart.
At this point, the Boolean values will still look like integers but behave like a Boolean having one lower, off, value and a higher, on, value.
- Pôvodná hodnota
This sets the default value of the property used by the Reset to Default Value operator.
Varovanie
Predvolené hodnoty sa používajú ako základ NLA prelínania a nezmyselné predvolené hodnoty (napr. 0 pre vlastnosť používanú na zmenu mierky) pre vlastnosť určenú na kľúčovanie môžu spôsobiť problémy.
- Min, Max
Hodnota minima/maxima, ktorú môže užívateľská vlastnosť nadobúdať.
Custom Property settings for a color with alpha.¶
- Is Library Overridable
Povolí, aby vlastnosť bola prepisovateľná, keď je prepojený blok údajov.
- Use Soft Limits
Povolí nastaviť limity, na ktoré možno nastaviť posúvač Hodnoty vlastnosti bez toho, aby bolo potrebné zadávať hodnotu číselne.
- Mäkkosť Minimum, Maximum
Hodnota minima/maxima pre mäkký limit.
- Popis
Povolí napísať vlastný popis vašej vlastnosti.
- Podtyp
Specifies the type of data the property contains, which affects how it appears in the user interface. In order for this property to appear the Property Value must be a vector of floats. For either of the color subtypes to work the Property Value must be a vector with three or four values depending on the availability of an Alpha Channel.
- Údaje roviny
Hodnoty údajov nemajú žiadne špeciálne správanie.
- Lineárna farba
Farba v lineárnom farebnom priestore.
- Farba gama korekcie
Farba vo farebnom priestore s gama korekciou.
- Eulerove uhly
Uhly Eulerovej rotácie.
- Kvaterniónové uhly
Uhly Kvaterniónová rotácia.
Prístup k Pythonu¶
K vlastným vlastnostiam možno pristupovať podobne ako ku slovníkom s tým obmedzením, že kľúče môžu byť len reťazce a hodnoty len reťazce, čísla, polia takýchto vlastností alebo vnorené vlastnosti.
Pre detaily si pozrite časť Dokumentácia API.