Časti uzla¶
Všetky uzly v Blenderi sú založené na podobnej konštrukcii. To platí pre akýkoľvek typ uzla. Medzi tieto časti patrí titulok, zásuvky, náhľad a iné.
Titulok¶
Titulok zobrazuje názov/typ uzla; možno ho prepísať zmenou nápisu. Na ľavej strane titulku je prepínač zvinutia, ktorý možno použiť na zvinutie uzla. Toto je možné vykonať aj klávesou H.
Ako uzol vyzerá, keď sa zvinie.¶
Zásuvky¶
The sockets input and output values from the node. They appear as little colored circles on either side of the node. Unused sockets can be hidden with Ctrl-H. There are two kinds of sockets: inputs and outputs.
Každá zásuvka je farebne odlíšená podľa toho, s akým typom údajov narába.
- Na pohyblivej čiarke (sivá)
Indicates numeric value’s information. It can either be a single numerical value or a so-called „value map“. (You can think of a value map as a gray-scale map where the different amount of bright/dark reflects the value for each point.) If a single value is used as an input for a „value map“ socket, all points of the map are set to this same value. Common use: Alpha maps and value options for a node.
- Celé číslo (limetkovozelená)
Používa sa na odovzdanie celočíselnej hodnoty (číslo bez zlomkovej zložky).
- Logická hodnota (ružová)
Používa sa na odovzdanie hodnoty TRUE a FALSE.
- Reťazec (svetlo modrá)
Používa sa na odovzdanie textovej hodnoty.
- Vektor (tmavo modrá)
Ukazuje vektorové, súradnicové a bežné informácie.
- Farba (žltá)
Indicates that color information needs to be input or will be output from the node. Depending on the node tree type, the color has an alpha channel or not.
- Tieňovač (svetlozelená)
- Geometria (tyrkysová)
Používa sa v uzloch geometrie.
- Objekt (oranžová)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov objektu.
- Kolekcia (biela)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov kolekcie.
- Obrázok (marhuľová)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov obrázku.
Vstupy¶
The inputs are located on bottom left side of the node, and provide the data the node needs to perform its function. Each input socket, except for the green shader input, when disconnected, has a default value which can be edited via a color, numeric, or vector interface input. In the screenshot of the node above, the second color option is set by a color interface input.
Some nodes have special sockets that can accept multiple inputs into a single socket. These sockets will have an ellipsis shape rather than a circle to indicate its special behavior.
Výstupy¶
Výstupy sa nachádzajú v pravej hornej časti uzla a môžu byť pripojené k vstupu uzlov ďalej v strome uzlov.
Konvertovanie¶
Some socket types can be converted to other socket types either implicitly or explicitly. Implicit conversion can happen automatically without the need of a conversion node.
For example, color and float sockets can both be placed into one another. Once a socket conversion is made data may be lost and cannot be retrieved later down the node tree. Implicit socket conversion can sometimes change the data units as well. When plugging a Value input node into an angle socket will default to use radians regardless of the scene Jednotky. This happens because the value node has no unit while the angle input does.
Platné konverzie:
Between color and vector – in this case the using individual color channels to store the vector.
Between color and float – the color data is converted to its gray scale equivalent.
Color/float/vector to Shader – implicitly converts to color and gives the result of using an emission node.
Explicit conversion requires the use of a conversion node for example the Tieňovač pre RGB node or the Uzol RGB na ČB node. The Uzol Matematika node also contains some functions to convert between degrees and radians.