Základné použitie

Vygenerovanie základnej výbavy

  1. Pridanie štruktúry meta výbava z ponuky Pridať‣ Armatúra.

  2. Upraví pozície kostí tak, aby zodpovedali geometrii postavy.

  3. Vo vlastnostiach armatúry kliknite na tlačidlo Vygenerovať, čím výbavu vygenerujete.

Pridať preddefinovanú meta výbavu

Referencia

Režim

Režim objektu

Ponuka

Pridať ‣ Armatúra

Skratka

Shift-A

Rigify ukladá všetky informácie potrebné na vygenerovanie komplexných prvkov výbavy a mechanizmov do jednoduchších armatúr nazývaných „meta-výbava“.

Predom skompilovanú meta-výbava nájdete v ponuke Pridať. V súčasnosti sú k dispozícii tieto typy meta-výbavy:

  • Základ človeka

  • Základ štvornožca

  • Človek

  • Mačka

  • Vlk

  • Kôň

  • Žralok

Úprava pozícií kostí

Na správne prispôsobenie postavy je potrebné presunúť kosti meta-výbavy do správnych pozícií. To sa dá dosiahnuť dvoma rôznymi spôsobmi: V režime pózy alebo v režime editácie.

Poznámka

Rigify predpokladá, že 1 jednotka zodpovedá 1 metru. Takže človek je vysoký približne 2 jednotky. Ak má vaša postava inú mierku a vy sa viac vyznáte v modelovaní než vo vytváraní výbavy, odporúčame vám, aby ste ju pred umiestnením kostí meta-výbavy zmenili mierku na rozmery Rigify. ak chcete zmenšiť geometriu postavy, odporúčame vám, aby ste najprv zmenili mierku postavy v režime objektu a potom použili mierku geometrie nástrojom Použiť mierku.

Rigify tipy na zarovnanie človeka

  • Končatiny: V prednom pohľade udržujte nohy čo najrovnejšie (v predvídateľných prípadoch funguje lepšie Rigify človeka). Kolenu a lakťu dajte mierny uhol ohybu (Rigify potrebuje vedieť, kam smeruje vaše koleno/lakeť).

  • Trup: V prednom pohľade udržiavajte chrbticu čo najrovnejšiu (v predvídateľných prípadoch funguje lepšie Rigify človeka). Poslednou kosťou chrbtice je hlava. Štandardne sa ďalšie dve kosti (zhora nadol) považujú za kosti krku. Odporúča sa, aby ste pri úpravách udržiavali kosti krku čo najviac zarovnané.

  • Tvár: Ak nie ste odborníkom na úpravu kostí, môže byť umiestnenie kostí tváre zložité a ak plánujete animáciu tváre kľúčovými tvarmi, sú takmer nepoužiteľné. Zvážte odstránenie prvkov tváre z vašej postavy, ak ich naozaj nepotrebujete. Ak tvár nepotrebujete, všetky kosti tváre môžete odstrániť. Všetky kosti tváre sú štandardne na prvej vrstve armatúry. Môžete ich vybrať tak, že zobrazíte iba vrstvu kostí 1, vyberiete celý jej obsah a potom v režime editácie odstránite kosti, aby ste správne odstránili tvár.

    Ak chcete zmeniť mierku všetkých kostí tváre naraz, zvážte zmenu mierky hlavnej kosti tváre v režime pózy (pozrite si metódu párovania režimu pózy). Hlavná kosť tváre sa umiestni do rovnakej polohy ako kosť hlavy. Ak ju chcete ľahko vybrať, skryte všetky ostatné vrstvy kostí.

    Ďalšie tipy nájdete v Príručka k polohovaniu.

Prispôsobenie režimu pózy (základné)

Vstúpte do režimu pózy meta-výbavy. Natočte, posuňte a premiestnite kosti do správnej polohy. Keď sú kosti v správnych pozíciách (vždy zostávajú v režime pózy), použite Použiť ‣ Použiť pózu ako pokojovú pózu.

Poznámka

Pripojené kosti nie je možné prekladať v režime pózy. Môžete zmenšiť rodičovské kosti tak, aby zodpovedali všeobecnej dĺžke, a potom spresniť mierku kostí potomkov. Podrobnejšie informácie o režimoch armatúr nájdete v časti armatúry.

Prispôsobenie režimu editácie (pokročilé)

Pred vstupom do režimu editácie kostí sa odporúča základné nastavenie zobrazenia armatúry.

Keď máte vybranú meta-výbavu, prejdite do okna Vlastnosti a kliknite na kartu Objekt. Prejdite na panel zobrazenia, zapnite funkciu Röntgen a v časti Typ maximálneho kreslenia vyberte možnosť Drôt. Týmto spôsobom sa kosti budú vykresľovať ako drôtený rám na vrchole vašej geometrie.

Potom vždy vo Vlastnostiach kliknite na kartu Armatúry a v časti Zobraziť zaškrtnite políčko Osi. Týmto spôsobom sa vám počas procesu editácie budú zobrazovať osi rotácie kostí.

Podrobnejšie informácie o režimoch zobrazenia armatúry nájdete na stránke Panel zobrazenia.

Vygenerovanie výbavy

Keď sú kosti v správnych pozíciách, vráťte sa do režimu objektu, prejdite na kartu Armatúra, prejdite na spodok a kliknite na tlačidlo Vygenerovať, čím dokončíte vytváranie platformy. Proces generovania bude trvať od niekoľkých sekúnd do jednej minúty v závislosti od zložitosti výbavy a hardvérových špecifikácií vášho stroja. Ak je potrebné vygenerovanú výbavu upraviť, môžete zodpovedajúcim spôsobom upraviť meta-výbavu a potom znova kliknite na tlačidlo Vygenerovať. Ak výbava už existuje, Rigify ho jednoducho prepíše, pričom zachová všetky vaše modifikátory a vynútenia a - ak je to možné - všetky predtým vygenerované funkcie.

Ak potrebujete vygenerovať viac ako jednu výbavu v scéne alebo aktualizovať konkrétnu výbavu (ak je ich v tom istom súbore viac), postupujte podľa pokynov v časti Pokročilé generovanie výbavy.

Tip

Aktualizácia výbavy

Aby prepisovanie výbavy fungovalo podľa očakávania, musíte mať pred ďalším vygenerovaním viditeľné obidve výbavy a meta-výbavu.

Varovanie

Ako pri všetkých doplnkoch Pythonu, rozhranie Blenderu nemožno aktualizovať, kým sa neskončí vykonávanie skriptu Python. Počkajte, kým sa výbava zobrazí, aby ste videli výsledky.

Pripojenie geometrie k výbave

Na priradenie geometrie k výbave môžete použiť preferované nástroje. Musíte vedieť len niekoľko vecí:

  • Všetky deformujúce kosti sa nachádzajú vo vrstve armatúry 30.

  • Oči a zuby sa nedeformujú. Predpokladá sa, že geometriu očí a zubov prepojíte prostredníctvom vynútenia Potomok od.

  • Zvyčajne armatúra deformácie s automatickými váhami odvádza naozaj dobrú prácu, ak správne umiestnite kosti (a máte dostatok topológie na jej vypracovanie!).

Podrobnejšie informácie o vrstvách armatúry, modifikátore armatúry a maľovaní hmotnosťou nájdete v manuáli Blenderu.

Pokročilé generovanie výbavy

Funkcie pokročilých možností

Keď sú povolené pokročilé možnosti, užívateľ bude môcť:

  • Vygenerovať viac ako jednu výbavu na scénu.

  • Vygenerovať výbavu s konkrétnym názvom.

  • Aktualizovať/Prepísať konkrétnu výbavu.

  • Vykonať skript bloku údajov po vygenerovaní.

Aktivácia pokročilých možností

Pokročilé možnosti vygenerovania výbavy sú predvolene uzamknuté. Povolíte ho kliknutím na tlačidlo Pokročilé možnosti. Po povolení sa aktualizuje panel Pokročilé možnosti a zobrazia sa dva hlavné režimy:

  • Prepísať

  • Nový

V predvolenom nastavení je vybratá možnosť Prepísať. V tejto fáze, ak sa v užívateľskom rozhraní ničoho nedotknete, bude funkcia vygenerovania vyvolaná tak, ako je, čo v skutočnosti znamená, že vygenerovanie výbavy teraz vytvorí novú výbavu z meta-výbavy, ak sa v scéne žiadna nenachádza, alebo prepíše predvolenú výbavu, ak ste už výbavu z meta-výbavy vygenerovali. Ďalšie informácie o Rigify funkcii Vygenerovať nájdete v časti Základné použitie.

Režim Nová výbava

Režim Nová výbava užívateľovi vygenerovať novú výbavu z meta-výbavy bez ohľadu na to, či je v scéne už výbavy vygenerovaná. Konkrétny názov pre výbavu môže užívateľ nastaviť prostredníctvom špecifického textového poľa Názov výbavy. Ak nie je nastavený žiadny názov, Rigify vygeneruje objekt armatúry s názvom „rig“ a skript Python s názvom rig_ui.py.

Poznámka

Nezabudnite, že Rigify spolu s výbavou vygeneruje aj skript rig_ui v jazyku Python, ktorý ovláda užívateľské rozhranie v 3D zábere. Tento skript Python bude pomenovaný podľa zadaného názvu platformy.

Režim Prepísať výbavu

Režim Prepísať umožní užívateľovi určiť cieľovú výbavu, ktorá sa má prepísať. Ak nie je nastavený žiadna, Rigify vyhľadá a nakoniec prepíše objekt armatúry s názvom „rig“ a skript Pythonu s názvom rig_ui.py.

Vynútiť aktualizáciu miniaplikácie

Ak je povolené, Rigify vygeneruje nové miniaplikácie pri každom opätovnom generovaní výbavy. V predvolenom nastavení sa snaží opätovne použiť už vygenerované objekty miniaplikácií, čo umožňuje ich ručnú úpravu, aby lepšie vyhovovali postave.

Miniaplikácie zrkadla

Ak je povolené, Rigify vygeneruje miniaplikácie pre ľavú a pravú stranu kosti ako prepojené duplikáty, pričom na preklopenie pravej verzie používa zápornú mierku X. Tým sa vynúti symetria a zníži sa počet povrchových sietí, ktoré treba upraviť, aby sa postave prispôsobili.

Pri opätovnom použití už vygenerovanej miniaplikácii Rigify zisťuje, či bola pôvodne vygenerovaná zrkadlovo a kontroluje mierku objektu, aby sa zabránilo prevráteniu existujúcich ovládačov. Preto si prepnutie na zrkadlové miniaplikácie pre existujúcu postavu vyžaduje odstránenie miniaplikácie na pravej strane alebo Vynútiť obnovenie miniaplikácie.

Spustiť skript

Rigify je možné nakonfigurovať tak, aby po vygenerovaní vykonal skript Python obsiahnutý v textovom bloku údajov a použil tak užívateľom definované úpravy. Skript sa vykoná s vygenerovanou aktívnou výbavou vybranou v režime objektu.

Najjednoduchšie použitie môže byť úprava vlastností vygenerovaných vynútení, keď Rigify typy výbavy nemajú žiadne relevantné nastavenia meta-výbavy. To možno vykonať použitím možnosti kontextovej ponuky Kopírovať celú cestu údajov na vlastnosť, prilepením do skriptu a vykonaním priradenia, napr:

import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6

Ak takéto zmeny vykonáte skriptom, zabezpečíte, že sa pri opätovnom vygenerovaní výbavy nestratia.

Užívatelia, ktorí poznajú skriptovanie Rigify, môžu importovať moduly Rigify a pristupovať k inštancii generátora prostredníctvom funkcie rigify.get_generator(). Napriek tomu si všimnite, že keďže generovanie je už ukončené, jediným použitím je čítanie údajov vytvorených v procese generovania.

Prepojenie knižnice

Pri prepájaní výbavy do iného súboru chcete spravidla vytvoriť kolekciu, ktorá obsahuje vygenerovanú výbavu a povrchovú sieť postavy, pričom ďalšia vnorená a skrytá kolekcia je určená pre objekty „WGT-“. Nemusíte zahrnúť meta-výbavu. Potom prepojíte kolekciu a spustíte Vytvoriť prepis knižnice.

Textový blok údajov rig_ui.py zodpovedný za užívateľské rozhranie platformy bude automaticky prepojený spolu s platformou, nemusíte ho prepojovať samostatne. Skript sa však nespustí, kým ho nespustíte ručne z textového editora alebo kým ho neuložíte a nereštartujete Blender.