Údaje objektu

Povrchové siete

Povrchová sieť Blok údajov možno použiť na spojenie údajov medzi objektmi.

Skupiny vrcholov

Skupiny vrcholov možno použiť na priradenie skupiny alebo váhovej skupiny k niektorému operátoru. Objekt môže mať niekoľko váhových skupín a je možné ho priradiť v režime Maľovanie váhy alebo v režime editácie prostredníctvom tohto panelu.

Ďalšie informácie nájdete v časti Skupiny vrcholov.

Kľúčové tvary

Kľúčové tvaru môžu byť použité na transformáciu jedného tvaru do druhého. Pre viac informácií si pozrite časť Panel Kľúčové tvary.

UV mapy

UV mapy sa používajú na mapovanie 3D objektu do 2D roviny, ktorá určuje, kde sa na 3D objekte objaví textúra. Pre rôzne textúry je možné použiť rôzne UV mapy. Pre viac informácií si pozrite časť UV mapy.

Atribúty farieb

Údaje farby možno použiť priamo na vrcholy objektu namiesto použitia textúry alebo materiálu. Existujú dva režimy, v ktorých možno maľovať atribúty farieb. Použite režim Maľovanie vrcholov na maľovanie na roh plôšky povolením masky farby v záhlaví. Je to užitočné na dosiahnutie ostrých hrán v atribúte farby na aktívach s nízkym počtom polygónov. Prípadne použite režim tvarovania na maľovanie na oveľa vyššieho počtu vrcholov.

Vytvorenie nového atribútu farby

Pre vytvorenie nového atribútu farby, vyberte ikonu plus vedľa zoznamu atribútov. Táto akcia otvorí vyskakovacie okno s nasledujúcimi informáciami.

Názov

Názov atribútu farby, na ktorý sa dá odkazovať inde v Blenderi.

Oblasť vplyvu

Asociovaná časť geometrie, ktorá uchováva atribút. Pre viac informácií si pozrite časť Atribúty oblasti vplyvu.

Vrchol:

Atribúty farby sú uložené pre každý vrchol.

Roh plôšky:

Atribúty farby sú uložené v každom rohu plôšky.

Typ údajov

Typ údajov na internú reprezentáciu farby.

Farba:

Farba RGBA s presnosťou plávajúcej desatinnej čiarky.

Farby bajtu:

RGBA farba s 8-bitovou presnosťou.

Farba

Predvolená farba na vyplnenie každého prvku v doméne.

Špeciálne atribúty farieb

Ide o operátory, ktoré sú k dispozícii v ponuke napravo od zoznamu atribútov.

Vytvoriť kópiu atribútu farby

Vytvorí kópiu atribútu aktívnej farby v zozname.

Konvertovať atribút farby

Zmení spôsob uloženia atribútu farby.

Oblasť vplyvu

Asociovaná časť geometrie, ktorá uchováva atribút. Pre viac informácií si pozrite časť Atribúty oblasti vplyvu.

Vrchol:

Atribúty farby sú uložené pre každý vrchol.

Roh plôšky:

Atribúty farby sú uložené v každom rohu plôšky.

Typ údajov

Typ údajov na internú reprezentáciu farby.

Farba:

Farba RGBA s presnosťou plávajúcej desatinnej čiarky.

Farby bajtu:

RGBA farba s 8-bitovou presnosťou.

Face Maps

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. They can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

Atribúty

Atribút je údaj uložený v každom prvku povrchovej siete. Každý atribút má typ údajov, oblasť vplyvu a názov. Na tomto paneli sú uvedené len vlastné atribúty, ktoré nezahŕňajú všetky zabudované atribúty, ako je position (pozícia) a iné atribúty, napríklad skupiny vrcholov.

Pre viac informácií si pozrite časť Referencie atribútov.

Normály

In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to something, typically a triangle or surface but can also be relative to a line, a tangent line for a point on a curve, or a tangent plane for a point on a surface. Normals help to determine the shading of the mesh among other things.

See Normal Properties for more information.

Priestor textúry

Každý objekt môže mať automaticky generovanú UV mapu, tu je možné tieto mapy upravovať.

Pre viac informácií si pozrite časť Vlastnosti vygenerovaných UV.

Pretvoriť povrchovú sieť

Povrchové siete objektov, najmä povrchové siete, ktoré boli vymodelované tak, aby reprezentovali organické objekty, často nemajú príliš jednotnú geometriu. To môže spôsobiť problémy, ak je potrebné objekt dovybaviť alebo len potrebujete jednoduchšiu geometriu pre pracovné postupy, ako je 3D tlač. Pretvoriť povrchovú sieť je technika, ktorá prebuduje geometriu so zjednotenejšou topológiou. Obnovením môžete buď pridať, alebo odstrániť množstvo topológie v závislosti od definovaného rozlíšenia. Pretvoriť povrchovú sieť je obzvlášť užitočné pre tvarovanie, aby sa po zablokovaní pôvodného tvaru vygenerovala lepšia topológia.

Pre viac informácií si pozrite časť Pretvoriť povrchovú sieť.

Údaje geometrie

Mesh objects can have different types of custom data attached to them. This data is mostly used internally and can be exported by some exporters. See Údaje geometrie for more information.