Podporované uzly
Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
Viď aj
Eevee only Nodes
These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.
Tieňovač pre RGB
Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.
BSDF Odraz
Tento uzol implementuje odrazový pracovný postup, ktorý sa nachádza v iných mechanizmoch prekreslenia.
Podpora iných uzlov
Ak tu niečo nie je uvedené, je to podporované.
Uzly tieňovača
Vo všeobecnom prípade by sa mali uzly tieňovačov správať viac-menej ako v Cycles. Preto si nezabudnite pozrieť časť tohto manuálu venovanú Cycles.
Viď aj
Hoci je podporovaná väčšina BSDF, mnohé z nich sú aproximácie a nie sú funkčne úplné.
- BSDF Rozptyl
Zdrsnenie nie je podporované. Podporovaná je len Lambertovský rozptyl.
- Emisie
Treated as indirect lighting and will only show up in SSRs and Probes.
- BSDF Sklo / Lom
Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.
- BSDF Odlesk
Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.
- Podpovrchový rozptyl
Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- BSDF Priehľadnosť
Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with „Alpha Blend“ mode.
- BSDF Priesvitnosť
Nerozptyľuje svetlo vnútri objektu. Osvetľuje len objekt s obrátenými normálami.
- Principiálna BSDF
Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.
- Pohlcovanie objemom
Pozrite si časť Obmedzenie objemu.
- Rozptyl objemom
Parameter anizotropie sa zmieša a spriemeruje pre všetky prekrývajúce sa objemové objekty, čo nie je fyzikálne správne a líši sa od Cycles. Pozrite si tiež časť Obmedzenie objemu.
- Principiálny objem
Rovnaké ako Rozptyl objemom. Pozrite si časť Obmedzenie objemu.
- Zadržať
Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.
- BSDF Anizotropná
Nepodporované.
- BSDF Kresba
Nepodporované.
- BSDF Vlasy
Nepodporované.
- Velvet BSDF
Nepodporované.
- BSDF Pricipiálne vlasy
Nepodporované.
Vstupné uzly
- Pohlcovanie okolím
The sample count is not used.
- Camera Data
EveHair Inforything is compatible.
- Geometria
Bodovosť nie je podporovaná.
- Náhodne na ostrov
Náhodný výber na ostrov nie je podporovaný.
- Atribút
Je predvolene nastavená aktívna UV vrstva. Podporované sú iba vstavané atribúty geometrie „hustota“, „farba“, „plameň“ a „teplota“. Podporované sú UV a atribúty farby. Podporovaných je iba 8 atribútov objektu alebo inštancie na materiál (oba typy zdieľajú rovnaký limit) a 512 atribútov Vrstvy zobrazenia na scénu.
- Skosené
Nepodporované.
- Fresnel
Everything is compatible.
- Informácie krivky
Náhodný výstup používa iný algoritmus RNG. Rozsah a štatistické rozdelenie hodnôt by mali byť rovnaké, ale hodnoty budú odlišné.
- Layer Weight
Everything is compatible.
- Dráha svetla
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Nepriame osvetlenie must be baked.
Je kamera: Podporované.
Je tieň: Podporované.
Je rozptyl: Podporované.
Je lesk: Podporované.
Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.
Hĺbka lúča: Označuje aktuálny odraz pri zapečení zásobníka svetla.
Hĺbka rozptylu: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení rozptýleného svetla.
Hĺbka lesku: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení zrkadleného svetla.
Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.
Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.
Poznámka
Je lesk nefunguje s odrazmi/lomami priestoru obrazovky, ale pracuje s rovinami odrazu (bez ohľadu na to, či sa používajú s SSR alebo nie).
- Info objektu
Everything is compatible.
- Info častice
Nepodporované.
- Dotyčnica (Tangens)
Everything is compatible.
- Súradnice textúry
Zo vzoru inštancie nie je podporované.
- UV mapa
Zo vzoru inštancie nie je podporované.
- Drôtený rám
Možnosť veľkosti pixelov neposkytuje presne rovnaký výstup ako Cycles. Šírka môže byť trochu iná.
Uzly textúr
Väčšina uzlov textúry je podporovaná s výnimkou nižšie uvedených výnimiek:
- Textúra IES
Nepodporované.
- Obrázok textúry
Inteligentná interpolácia vždy používa kockovú interpoláciu. Artefakt prítomný pri použití Rúrovej alebo Guľovej projekcie s lineárnou interpoláciou. Je to spôsobené hardvérovým MIP-mapovaním a anizotropným filtrovaním. Tento druh artefaktu sa prejaví aj vtedy, ak poskytnuté súradnice textúry nie sú spojité. Používanie premietnutia políčka s typom Rozšírenie nastaveným na Strih alebo Rozšírenie je podporované. Namiesto toho sa vždy použije opakovanie.
- Hustota bodu
Nepodporované.
- Textúra oblohy
V režime Nishita nie je podporovaná vlastnosť Slnečný disk.
Ostatné uzly
- Dopad svetla
Nepodporované.
- Bump
Imprecision due to less precise derivatives.
- Displacement/Vector Displacement
Nepodporované.
- Material Output
Displacement output behavior is broken compared to Cycles.