Podporované uzly

Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.

Viď aj

Uzly tieňovača.

Eevee only Nodes

These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.

Tieňovač pre RGB

Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.

BSDF Odraz

Tento uzol implementuje odrazový pracovný postup, ktorý sa nachádza v iných mechanizmoch prekreslenia.

Podpora iných uzlov

Ak tu niečo nie je uvedené, je to podporované.

Uzly tieňovača

Vo všeobecnom prípade by sa mali uzly tieňovačov správať viac-menej ako v Cycles. Preto si nezabudnite pozrieť časť tohto manuálu venovanú Cycles.

Viď aj

Materiály.

Hoci je podporovaná väčšina BSDF, mnohé z nich sú aproximácie a nie sú funkčne úplné.

BSDF Rozptyl

Zdrsnenie nie je podporované. Podporovaná je len Lambertovský rozptyl.

Emisie

Treated as indirect lighting and will only show up in SSRs and Probes.

BSDF Sklo / Lom

Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.

BSDF Odlesk

Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.

Podpovrchový rozptyl

Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.

BSDF Priehľadnosť

Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with „Alpha Blend“ mode.

BSDF Priesvitnosť

Nerozptyľuje svetlo vnútri objektu. Osvetľuje len objekt s obrátenými normálami.

Principiálna BSDF

Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.

Pohlcovanie objemom

Pozrite si časť Obmedzenie objemu.

Rozptyl objemom

Parameter anizotropie sa zmieša a spriemeruje pre všetky prekrývajúce sa objemové objekty, čo nie je fyzikálne správne a líši sa od Cycles. Pozrite si tiež časť Obmedzenie objemu.

Principiálny objem

Rovnaké ako Rozptyl objemom. Pozrite si časť Obmedzenie objemu.

Zadržať

Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.

BSDF Anizotropná

Nepodporované.

BSDF Kresba

Nepodporované.

BSDF Vlasy

Nepodporované.

Velvet BSDF

Nepodporované.

BSDF Pricipiálne vlasy

Nepodporované.

Vstupné uzly

Pohlcovanie okolím

The sample count is not used.

Camera Data

EveHair Inforything is compatible.

Geometria

Bodovosť nie je podporovaná.

Náhodne na ostrov

Náhodný výber na ostrov nie je podporovaný.

Atribút

Je predvolene nastavená aktívna UV vrstva. Podporované sú iba vstavané atribúty geometrie „hustota“, „farba“, „plameň“ a „teplota“. Podporované sú UV a atribúty farby. Podporovaných je iba 8 atribútov objektu alebo inštancie na materiál (oba typy zdieľajú rovnaký limit) a 512 atribútov Vrstvy zobrazenia na scénu.

Skosené

Nepodporované.

Fresnel

Everything is compatible.

Informácie krivky

Náhodný výstup používa iný algoritmus RNG. Rozsah a štatistické rozdelenie hodnôt by mali byť rovnaké, ale hodnoty budú odlišné.

Layer Weight

Everything is compatible.

Dráha svetla

Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.

Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Nepriame osvetlenie must be baked.

  • Je kamera: Podporované.

  • Je tieň: Podporované.

  • Je rozptyl: Podporované.

  • Je lesk: Podporované.

  • Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.

  • Hĺbka lúča: Označuje aktuálny odraz pri zapečení zásobníka svetla.

  • Hĺbka rozptylu: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení rozptýleného svetla.

  • Hĺbka lesku: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení zrkadleného svetla.

  • Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.

  • Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.

Poznámka

Je lesk nefunguje s odrazmi/lomami priestoru obrazovky, ale pracuje s rovinami odrazu (bez ohľadu na to, či sa používajú s SSR alebo nie).

Info objektu

Everything is compatible.

Info častice

Nepodporované.

Dotyčnica (Tangens)

Everything is compatible.

Súradnice textúry

Zo vzoru inštancie nie je podporované.

UV mapa

Zo vzoru inštancie nie je podporované.

Drôtený rám

Možnosť veľkosti pixelov neposkytuje presne rovnaký výstup ako Cycles. Šírka môže byť trochu iná.

Uzly textúr

Väčšina uzlov textúry je podporovaná s výnimkou nižšie uvedených výnimiek:

Textúra IES

Nepodporované.

Obrázok textúry

Inteligentná interpolácia vždy používa kockovú interpoláciu. Artefakt prítomný pri použití Rúrovej alebo Guľovej projekcie s lineárnou interpoláciou. Je to spôsobené hardvérovým MIP-mapovaním a anizotropným filtrovaním. Tento druh artefaktu sa prejaví aj vtedy, ak poskytnuté súradnice textúry nie sú spojité. Používanie premietnutia políčka s typom Rozšírenie nastaveným na Strih alebo Rozšírenie je podporované. Namiesto toho sa vždy použije opakovanie.

Hustota bodu

Nepodporované.

Textúra oblohy

V režime Nishita nie je podporovaná vlastnosť Slnečný disk.

Ostatné uzly

Dopad svetla

Nepodporované.

Bump

Imprecision due to less precise derivatives.

Displacement/Vector Displacement

Nepodporované.

Material Output

Displacement output behavior is broken compared to Cycles.