Устави Зображення – Image Settings

Меню «Зображення» – Image Menu

Нове – New
Створює нове Генероване – Generated зображення.
Відкриття – Open
Завантажує зображення з файлу.
Відкрити Кеш Рендера – Open Cache Render
Завантажуються шари рендера поточної сцени з кешу на диску, якщо доступно. Це може використовуватися для заощадження оперативної пам’яті під час рендерингу, оскільки шари рендера не мають бути збережені в оперативній пам’яті. Це може також використовуватися для відновлення деякої інформації зі збійного рендера. Для того, щоб це працювало, опція «Зберегти Буфери» – Save Buffers повинна бути увімкнена.
Заміна – Replace
Замінює поточне зображення скрізь у цьому blend-файлі іншими зображенням.
Перезавантаження – Reload
Перезавантажується зображення з файлу на диску.
Редагувати Зовні – Edit Externally
Використовуючи засіб Edit Externally, Blender відкриє зовнішній редактор зображень, який визначений в Уподобаннях – Preferences та завантажить у нього зображення, яке буд редагуватися.
Збереження – Save
Зберігає зображення, якщо воно вже було з файлу, Alt-S.
Зберегти Як – Save As
Зберігається (рендерене) зображення в окремому файлі Shift-S або ви хочете зберегти його під іншим ім’ям.
Зберегти Копію – Save a Copy
Використання Save as Copy збереже файл з вказаним іменем, але також утримає старе відкритим у Редакторі Зображень.
Зберегти Усі Зображення – Save All Images
Зберігаються всі модифіковані зображення. Упаковані зображення будуть перепаковані.
Інвертування – Invert
Інвертувати Кольори Зображення – Invert Image Colors
Інвертуються кольори зображення.
Інвертувати Канал – Invert Channel
Червоний – Red, Зелений – Green, Синій – Blue, Альфа – Alpha
Упакування – Pack
Упаковує зображення у blend-файл. Дивіться Упаковані Дані – Packed Data.
Розпакування – Unpack
Розпаковується зображення на диску.

Важливо

Рендерені зображення автоматично не зберігаються, вони мають бути збережені на диск вручну.

Панель «Зображення» – Image Panel

Зображення – Image

Меню блоку даних.

Нове – New +
Кнопка «Нове» – New відкриває спливне меню для конфігурування генерованого – Generated зображення.

Джерело – Source

Дивіться про підтримувані Підтримувані Формати Графіки – Supported Graphics Formats.

Одиничне Зображення – Single Image

Беззмінне зображення або одиничний кадр.

Послідовність Зображень – Image Sequence

Кожен кадр зберігається в окремому файлі. Як Відкривання Послідовності Зображень – Opening an Image Sequence.

Кадр – Frame
Позначка, що показує поточний кадр.
Додаткові опції
Дивіться Movie .

Фільм – Movie

Кадри, запаковані у контейнер.

Знечергованість – Deinterlace
Вилучає поля у файлі відео. Наприклад, якщо це є аналоговим відео та має чергування парних або непарних полів.
Кадр – Frame
Кадри – Frames
Установлює діапазон кадрів для використання.
Старт – Start
Стартовий кадр послідовності глобально, коли програвання повинно початися. Це глобальна устава, яка означає, що вона впливає на всі кліпи, використовувані через сам Редактор Відеокліпів, примуси відстеження руху та вузли компонівника.
Зсув – Offset
Зсуває перший кадр кліпу. Він додає додатковий зсув у кількість кадрів, коли конвертує кадр сцени у номер кадру в імені файлу. Ця опція не впливає на дані відстеження або будь-які інші асоційовані дані.
Узгодити Довжину за Фільмом – Match Movie Length
Ця кнопка установлює довжину зображення користувача за одним з вибраних фільмів.
Авто Оновлення – Auto Refresh
Автоматично освіжається зображення при змінах кадрів.
Циклічно – Cyclic
Починає з початку та повторює після останнього кадру для створення безперервного циклу.

Генероване – Generated

Зображення генероване у Blender’і.

Ширина – Width, Висота – Height
Розмір зображення у пікселях.
Колір – Color
Задає колір заливки, якщо створюється порожнє зображення.
32-бітне Дійсночислове / Буфер Дійсночислових – 32 bit Float / Float Buffer
Створює 32-бітне зображення. Воно має великий розмір файлу, але містить більше колірної інформації, ніж стандартне 8-бітне зображення. Для ближніх планів та великих градієнтів можливо і краще використовувати 32-бітне зображення.
Тип – Type
Пусте – Blank
Створює Пусте, порожнє зображення, забарвлене одиничним вказаним кольором.
Сітка UV – UV Grid
Створює зображення з шаховим взірцем, що у кожній комірці має забарвлений хрестик (+).
Кольорова Сітка – Color Grid
Створює більш складну забарвлену сітку з літерами та числами, що позначають локації на сітці. Вона може використовуватися для тестування, як були розкладені UVs, та для скорочення розтягнення або спотворення розкладки.

Загальні Опції – Common Options

Файл – File

Використовується для заміни або пакування файлів.

Упакування – Pack
Вбудовує ресурс у поточний blend-файл.
Шлях – Path
Шлях до пов’язаного файлу.
Відкриття – Open
Відкриває Браузер Файлів – File Browser для вибору файлу з диска.
Перезавантаження – Reload
Перезавантажує файл. Корисно, коли файл було перероблено у зовнішньому застосунку.
Простір Кольорів – Color Space

Color Space – «Колірний Простір».

sRGB
Стандартний RGB простір для показу.
Лінеарно – Linear
Лінеарно 709 (повний діапазон). Рідний лінійний колірний простір Blender’а.
Лінеарно ACES – Linear ACES
Лінійний простір Академічної Системи Кодування Кольору – ACES Американської академії кінематографічних мистецтв і наук.
XYZ
Стандартний лінеарний простір XYZ.
Не-Колір – Non-Color
Колірний простір, що використовується для зображень, які містять не-колірні дані (наприклад, розкладки нормалей).
Сире – Raw
Так сам, як Non-Color.
Filmic Log – Плівкове Логарифмічно
Проміжний логарифмічний простір кольорів трансформи огляду як у плівки.
Огляд як Рендер – View as Render
Застосовує трансформу кольору color transform, коли показується це зображення на екрані.
Вжити Багато-Огляд – Use Multi-View
Дивіться Multi-View.
Alpha – Альфа

Представлення альфа у файлі зображення для конвертування в або з при збереженні та завантаженні зображення. Дивіться Alpha Channel.

Пряме – Straight
Зберігаються канали RGB та альфа відокремлено з дією альфа як маски, також відоме як неасоційоване альфа. Поширено використовується застосунками редагування зображень та форматами файлів як PNG. Це береже кольори у частинах зображення з нульовим альфа.
Передмножене – Premultiplied
Зберігаються канали RGB з передмноженим альфа, також відоме як асоційоване альфа. Природний формат для рендерів та використовується форматами файлів як OpenEXR. Це може представляти чисто емісійні ефекти як вогонь коректно, на відміну від прямого альфа.
Канал Упаковано – Channel Packed
Різні зображення упаковуються у канали RGB та альфа, і вони не повинні впливати один на одного. Упакування каналів поширено використовується ігровими рушіями для заощадження пам’яті.
Нема – None
Ігнорується канал альфа з файлу та зображення робиться повністю безпрозорим.