Зіткнення – Collisions

Орієнтир – Reference

Mode:Object Mode
Panel:Physics ‣ Collision

Частинки – Particles, М’які Тіла – Soft Bodies та об’єкти Тканини – Cloth objects можуть зіштовхуватися із сітьовими об’єктами. Тип частинок «Рій» – Boids намагаються уникати об’єктами з властивістю Collision.

  • You may limit the effect on particles to a group of objects (in the Field Weights panel).
  • Deflection for soft body objects is difficult, they often penetrate the colliding objects.
  • Hair particles ignore deflecting objects (but you can animate them as soft bodies which take deflection into account).

If you change the deflection settings for an object you have to recalculate the particle, soft body or cloth system by Delete Bake, this is not done automatically.

Опції

../_images/physics_collision_panel.png

Collision panel.

Силове Поле – Force Field

Field Absorption
A deflector can also deflect effectors. You can specify some collision/deflector objects which deflect a specific portion of the effector force using the Field Absorption value. 100% absorption results in no force getting through the collision/deflector object at all. If you have three collision object behind each other with e.g. 10%, 43% and 3%, the absorption ends up at around 50% \(100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).

Частинка – Particle

Проникність – Permeability
Фракція частинок, що проходитимуть крізь цю сіть.
Липкість – Stickiness
Скільки частинок прилипатимуть до об’єкта.
Знищити Частинки – Kill Particles
Видаляє частинки при зіткненні.
Damping

Згасання у ході зіткнення (не залежить від скорості частинок).

Randomize
Випадкове варіювання згасання.
Friction

Тертя у ході пересувів частинок по поверхні сіті.

Randomize
Випадкове варіювання тертя.

Soft Body and Cloth

It is also important to note that this collision panel is used to tell all simulations that this object is to participate in colliding/deflecting other objects on a shared layer (particles, soft bodies, and cloth).

Примітка

The object’s shape deforms the cloth, so the cloth simulation must be inputted the «true» shape of that mesh object at that frame. This true shape is the basis shape as modified by shape keys or armatures. Therefore, the Collision Modifier must be after any of those. The image to the right shows the Modifiers panel for the Character mesh object (not the cloth object).

Damping

Damping during a collision. The amount of bounce that the surfaces will have.

  • 0.0 - No damping, soft bodies will have a maximum bounciness.
  • 1.0 - Maximum damping, soft bodies will not bounce at all.
Thickness

A padding distance is added to the inside and outside of each face, to help to prevent intersections. The soft body will come to rest at this distance away from the face of the colliding object. Outside and inside is defined by the face normal, depicted as blue arrow in Fig. A soft body vertex colliding with a plane..

Зовнішньо – Outer
Розмір зони зіткнення зовні.
Внутрішньо – Inner
Розмір зони зіткнення внутрішньо (відстань набивки).
../_images/physics_collision_outer-inner.png

A soft body vertex colliding with a plane.

Friction
A coefficient for how slippery the cloth is when it collides with itself. For example, silk has a lower coefficient of friction than cotton.
Single Sided
When enabled, cloth collisions are only performed on the normal side of the collider plane.
Override Normals
When enabled, cloth collision impulses act in the direction of the collider normals.

Примітка

Soft body collisions are difficult to get perfect. If one of the objects move too fast, the soft body will penetrate the mesh. See also the section about Soft Bodies.

Приклади

../_images/physics_collision_defected-particles.png

Deflected particles.

Here is a Meta object, using instancing verts to a particle system emitting downwards, and deflected by a mesh cube.

Поради

  • Переконайтеся, що нормалі поверхні сіті вказують у напрямку частинок/точок для коректного відхиляння.
  • Волосяні частинки реагують безпосередньо на силові поля, а тому, якщо ви вживаєте силове поле з коротким діапазоном, то вам необов’язково мати зіткнення.
  • Волосяні частинки уникають їх емітувальної сіті, якщо ви редагуєте їх у режимі «Правка Частинок» – Particle Edit Mode. А тому, ви можете принаймні моделювати це волосся зі зіткненням.