Вступ – Introduction¶
Анімація – Animation¶
Анімація – це спосіб зробити, щоб об’єкт рухався або змінював форму у часі. Об’єкти можуть бути анімовані багатьма способами:
- Руханням об’єкта, як цілого
- Змінення їх позицій, орієнтацій або розмірів у часі;
- Деформуванням їх
- Анімування їх вершин або керувальних точок;
- Успадкуванням анімації
- Спричинення рухання об’єкта на основі переміщення іншого об’єкта (наприклад, його предка, гачка, арматури тощо…).
У цій главі ми розглянемо перші два способи, але основи, дані тут, є фактично життєво важливі і для розуміння наступних глав.
Анімація зазвичай отримується за допомогою ключкадрів – keyframes.
Дивись також
Споріднені Розділи
- Симуляція Фізики – Physical Simulation.
- Відстеження Руху – Motion Tracking.
Кольори Стану – State Colors¶
Властивості можуть мати різні кольори та елементи меню для різних станів.
Сірий | Не анімовано |
Жовтий | Ключкадровано на поточному кадрі |
Зелений | Ключкадровано на іншому кадрі |
Оранжевий | Змінено відносно ключкадрованого значення |
Пурпуровий | Керовано драйвером |
Це підсвічення змінених значень поточно не працює для нелінійної анімації – NLA.
Оснащення – Rigging¶
Оснащення – Rigging – це загальний термін, використовуваний для додання керувальників до об’єктів, типово для цілей анімації.
Оснащення часто передбачає використання однієї чи більше з наступних функцій:
- Арматури – Armatures
- Це дозволяє об’єктам сіті мати гнучкі суглоби та часто використовується для скелетної анімації.
- Примуси – Constraints
- Для керування видів рухів, що мають сенс, та додання функціональності в оснастку.
- Модифікатори Об’єктів – Object Modifiers
- Деформація сіті може бути досить залученою, існують багато модифікаторів, що допомагають керувати цим.
- Ключі Форм – Shape Keys
- Для підтримки керування різними цільовими формами (такими як лицьові вирази).
- Драйвери – Drivers
- Таким чином ваша оснастка може керувати багатьма різними значеннями одночасно, а також примушувати деякі властивості автоматично оновлюватися на основі змін деінде.
Оснащення може бути настільки ж просунутим, як ваш проект вимагає, оснастки ефективно визначають власний інтерфейс користувача для використання аніматором без потреби турбуватися за основоположні механізми.
Приклади – Examples¶
- Арматура часто використовується з модифікатором для деформування сіті для анімації персонажа.
- Оснастка камери може використовуватися замість анімування безпосередньо об’єкта камери для симулювання оснасток камер з реального світу (з рукою стріли, прикріпленою на обертальному п’єдесталі, наприклад, також можуть бути додані такі ефекти, як тремтіння камери).
Дивись також
Вміст цієї глави є просто орієнтиром, довідкою про те, як оснащення здійснюється у Blender’і. Він повинен бути у парі з додатковими ресурсами, такими як відмінний вступ автора Nathan Vegdahl у фундаментальні концепції оснащення персонажа – Humane Rigging.