Вступ – Introduction¶
Cycles – це у Blender’і фізично-базований простежник шляхів для виробничого рендерингу. Він призначений для забезпечення фізично базованих результатів «з коробки», з художнім керуванням та гнучкими вузлами відтінювання для виробничих потреб.
Для використання Cycles, виберіть його як «Рушій Рендера» – Render Engine у властивостях Render. Для прискореного рендерингу за допомогою відеокарти – GPU accelerated rendering увімкніть сумісні пристрої в .
Дивись також
Вебсайт Cycles website з додатковою інформацією та галереєю.
Промені Освітлення – Light Rays¶
Типи променів можна розділити на чотири категорії:
- Камера – Camera: промінь надходить прямо з камери.
- Відбиття – Reflection: промінь генерується відбиттям від поверхні.
- Пропускання – Transmission: промінь генерується пропусканням крізь поверхню.
- Тінь – Shadow: промінь використовується для (прозорих) тіней.
Промені відбиття та пропускання далі можуть мати такі властивості:
- Розсіяння – Diffuse: промінь генерується розсіяними відбиттям або пропусканням (півпрозорість).
- Глянець – Glossy: промінь генерується глянцевими бліковим відбиттям або пропусканням.
- Сингулярно – Singular: промінь генерується ідеально різкими відбиттям або пропусканням.
Вузол Light Path може використовуватися для визначення типу променя, для якого буде обчислюватися відтінювання.
Дивись також
Устави видимості променя – ray visibility на рівні об’єкта.
Промені Прозорості – Transparency Rays¶
Шейдером Transparent BSDF задається спеціальне оброблення. Коли промінь проходить крізь нього, то проходи світла спрямовуються так, ніби всередині немає жодної геометрії. Тип променя не змінюється при проходженні крізь Transparent BSDF.
Вивід проходу Alpha також відрізняється для Transparent BSDF. Інші BSDF пропускання вважаються безпрозорими, оскільки вони змінюють напрямок світла. Таким чином, вони не можуть використовуватися для компонування з Alpha Over, хоча воно можливе з Transparent BSDF.
Зауважте, що хоча семантично промінь проходить крізь, ніби без натрапляння на геометрію, однак це впливає на продуктивність рендерингу, оскільки кожен крок прозорості вимагає виконання цього шейдера та простеження променя.