Об’єкт – Object¶
Видимість – Visibility¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Об’єкт > Видимість» – |
---|
Дивись також
Існують кілька інших властивостей загальної видимості – general visibility.
Ловець Тіней – Shadow Catcher¶
Вмикає для об’єкта тільки приймання променів тіней. Слід зазначити, що об’єкти ловців тіней будуть взаємодіяти з іншими CG об’єктами через взаємодію побічного освітлення. Ця функція реально полегшує комбінування елементів комп’ютерно генерованого зображення – CGI з фільмоматеріалом з реального світу.
![../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg](../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg)
Приклад ловця тіней. Зауважте, як матеріал площини може все ще бути видимим у сферах.
Видимість Променя – Ray Visibility¶
Об’єкти можуть бути задані невидимими для певних типів променів:
- Камера – Camera
- Робить об’єкт видимим для променів камери.
- Розсіяння – Diffuse
- Робить об’єкт видимим для променів розсіяння, дифузії.
- Глянець – Glossy
- Робить об’єкт видимим для променів глянцю.
- Пропускання – Transmission
- Робить об’єкт видимим для променів пропускання світла.
- Розсіювання Об’ємом – Volume Scatter
- Робить об’єкт видимим для променів пропускання світла.
- Тінь – Shadow
- Вмикає відкидання тіней об’єктом.
Це може використовуватися, наприклад, для зроблення емітувальної сіті невидимою для променів камери. Для примірників, видимість успадковується; якщо предківський об’єкт сховано для певних типів променів, то нащадки також для них будуть сховані.
З точки зору продуктивності використання цих опцій є більш ефективним, ніж використання укладу вузлів шейдерів, що досягає такого ж ефекту. Об’єкти, невидимі для певного променя, будуть пропускатися вже при простеженні променя, що призводить до відкидання менше променів та виконання менше шейдерів.
Відкидання – Culling¶
Щоб активувати ці опції, відповідні опції відкидання для камери повинні бути увімкнені серед устав спрощення сцени – simplify panel.
- Вжити Відкид для Камери – Use Camera Cull
- Ігноруються і таким чином робляться об’єкти невидимими для променів поза усіченою пірамідою камери.
- Вжити Відкид за Відстанню – Use Distance Cull
- Будуть відкидатися будь-які об’єкти, що знаходяться дальше від камери, ніж ця задана відстань. При використанні у поєднанні з відкидом за усіченою пірамідою камери це може вживатися для запобігання відкиданню об’єктів поблизу, що є поза пірамідою камери, але все ще видимих у відбиттях. Це також корисно для відкидання малих об’єктів, що знаходяться далеко від камери.
Розмив Рухом – Motion Blur¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Об’єкт > Розмив Рухом» – |
---|
Кожен об’єкт має власні устави розмиву рухом разом з розмивом руху на рівні сцени – Scene Level Motion Blur. Ці устави можна знайти у вкладці «Об’єкт» – Object Properties Редактора Властивостей – Properties editor.
- Деформація – Deformation
- Вмикає розмив рухом для деформованих сітей, таких як анімовані персонажі, включаючи волосся.
- Кроки – Steps
- Керує точністю розмиву рухом деформування, більше кроків дає більше використання пам’яті. Фактична кількість кроків часу – це \(2^{steps -1}\).
Попередження
Уклад модифікаторів об’єкта, що змінює топологію сіті з часом, не може рендерити розмив рухом деформацією коректно. Розмив деформацією повинен бути вимкнений для таких об’єктів.
Поширеними прикладами цього є анімовані модифікатори Boolean, Deformation перед Edge Split, Remesh, Skin або Decimate.