Устави Матеріалу – Material Settings¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Матеріал > Устави» – | та «Редактор Шейдерів > Боковина > Устави» –
---|
Surface – Поверхня¶
- Багатовибірка за Значністю – Multiple Importance Sample
Стандартно, об’єкти з емітувальними матеріалами використовують обидва методи відбору як прямого, такі побічного освітлення, але у деяких випадках, можна зменшити загальний шум, вимкнувши відбір прямого освітлення для деяких матеріалів. Це може бути зроблено шляхом вимкнення опції Multiple Importance Sample. Це особливо корисно для великих об’єктів, що емітують мало світла у порівнянні з іншими джерелами світла.
Ця опція матиме вплив тільки, якщо матеріал містить вузол Emission; в іншому випадку, вона буде вимкнена.
- Прозорі Тіні – Transparent Shadows
- Використовуються прозорі тіні, якщо матеріал містить вузол Transparent BSDF, вимикання пришвидшить рендер, але не даватиме точних тіней.
- Метод Зміщення – Displacement Method
Метод, використовуваний для здійснення зміщення – Displacement на матеріалах.
- Лише Зміщення – Displacement Only
- Вершини сіті будуть зміщені перед рендерингом, модифікуючи фактичну сіть. Це дає найкращу якість результатів, якщо сіть дрібно підподілена. Як наслідок, цей метод також є найбільш затратним щодо пам’яті.
- Лише Вигинання – Bump only
- При виконанні шейдера поверхні будуть використовуватися модифіковані нормалі поверхні замість справжніх нормалей. Це менш інтенсивна альтернатива щодо пам’яті у порівнянні з фактичним зміщенням, але дає лише приблизний результат. Силуети поверхні не будуть точними й тут не буде жодного само-затінювання зміщення.
- Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump
- Обидва ці методи можуть комбінуватися для вироблення зміщення на грубішій сіті, та використовується розкладка вигинань для дрібних деталей.
Об’єм – Volume¶
Подібні устави об’єму, як і для Світу сцени – World settings, але лише для конкретного матеріалу.