Устави Матеріалу – Material Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Матеріал > Устави» – Material ‣ Settings та «Редактор Шейдерів > Боковина > Устави» – Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Surface – Поверхня

Багатовибірка за Значністю – Multiple Importance Sample

Стандартно, об’єкти з емітувальними матеріалами використовують обидва методи відбору як прямого, такі побічного освітлення, але у деяких випадках, можна зменшити загальний шум, вимкнувши відбір прямого освітлення для деяких матеріалів. Це може бути зроблено шляхом вимкнення опції Multiple Importance Sample. Це особливо корисно для великих об’єктів, що емітують мало світла у порівнянні з іншими джерелами світла.

Ця опція матиме вплив тільки, якщо матеріал містить вузол Emission; в іншому випадку, вона буде вимкнена.

Прозорі Тіні – Transparent Shadows
Використовуються прозорі тіні, якщо матеріал містить вузол Transparent BSDF, вимикання пришвидшить рендер, але не даватиме точних тіней.
Метод Зміщення – Displacement Method

Метод, використовуваний для здійснення зміщення – Displacement на матеріалах.

Лише Зміщення – Displacement Only
Вершини сіті будуть зміщені перед рендерингом, модифікуючи фактичну сіть. Це дає найкращу якість результатів, якщо сіть дрібно підподілена. Як наслідок, цей метод також є найбільш затратним щодо пам’яті.
Лише Вигинання – Bump only
При виконанні шейдера поверхні будуть використовуватися модифіковані нормалі поверхні замість справжніх нормалей. Це менш інтенсивна альтернатива щодо пам’яті у порівнянні з фактичним зміщенням, але дає лише приблизний результат. Силуети поверхні не будуть точними й тут не буде жодного само-затінювання зміщення.
Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump
Обидва ці методи можуть комбінуватися для вироблення зміщення на грубішій сіті, та використовується розкладка вигинань для дрібних деталей.

Об’єм – Volume

Подібні устави об’єму, як і для Світу сцени – World settings, але лише для конкретного матеріалу.