Зображення або Фільм – Image or Movie¶
Термін «Текстура Зображення» – Image Texture просто означає таке графічне зображення, яке є сіткою пікселів, що складається з R, G, B, та інколи Alpha, значень. Воно використовується як джерело уводу для такої текстури. Як і для інших типів текстур, ця інформація може використовуватися кількома способами, не тільки як проста «декаль».
Video textures – відео текстури є своєрідним видом текстур Зображення та базуються на файлі фільму або послідовності послідовно нумерованих окремих зображень. Вони додаються так само, як текстури зображення.
Коли Тип Текстури задано як Image or Movie, то з’являються три нові панелі, які дозволяють керувати більшістю аспектів того, як призначаються текстури зображення: «Зображення» – Image, «Відбір Зображення» – Image Sampling та «Розкладання Зображення» – Image Mapping.
Про Текстурування на Основі Зображень – About Image-Based Texturing¶
Зображення текстур займають дорогоцінний простір у пам’яті, часто завантажуються у спеціальний банк відео пам’яті, що є дуже швидким та дуже ресурсо затратний, а тому він час дуже малий. Тому, зберігайте зображення малими наскільки це можливо. Зображення 64×64 займає лише четверту частину пам’яті зображення 128×128.
Для фотореалістичного рендерингу об’єктів в анімації використовуються часто більші текстури зображення, оскільки об’єкт може бути присунуто до або відсунуто від камери у ході переміщень. Загалом, вам бажано використовувати розмір текстури, пропорційний кількості пікселів, яку вона займатиме на фінальному рендері. Зрештою, у вас є лише певний обсяг фізичної оперативної пам’яті RAM для утримування у ній текстури зображення і моделі, а також для забезпечення робпростору при рендерингу зображення.
Для найбільш ефективного використання пам’яті, текстури зображення повинні бути за пропорцією сторін квадратами, з розмірами, що є значеннями степеня 2, наприклад, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 1024×1024, 2048×2048 та 4096×4096.
Якщо ви можете повторно використовувати зображення по різних сітях, то це значно скорочує вимоги щодо пам’яті. Ви можете повторно використовувати зображення, якщо розкладете на області сітей, що «виглядають подібно», розставу, яка використовує спільне зображення.
Коли ви використовуєте текстури з файлів, важливо, щоб ви розклали UVи – Mapped the UVs сіті та щоб вони розклалися відповідно.
Вам не потрібно мати розкладку UV для усієї сіті. Сфера на ілюстрації зверху зліва має розкладку UV для деяких граней, тоді як для інших граней використовуються процедурні матеріали та текстури. Використовуйте текстури по UV тільки для тих частин вашої сіті, де ви хочете мати дуже графічну, точну детальність. Наприклад, модель вази потребує текстуру UV тільки для області ободу, де розміщується декоративний узор. Декоративна подушка не потребує різних зображень для задньої та передньої частин; фактично багато таких подушок мають на задній частині просто тканину (процедурний матеріал).
Як ще один приклад, ви повинні розкласти по UV однакове зображення на обидва ока голови (хіба що ви хочете мати на одному з них почервоніння, а інше, щоб було чистим). Розкладання на обох боках обличчя однакового зображення може бути не доцільним, оскільки розміщення веснянок та дефектів шкіри не є симетричним. Ви можете, звичайно, змінити розкладку UV на одному з боків обличчя, дещо зсунувши її, але це може бути помітним. Вуха є іншим прикладом, де зображення або частини зображень можуть бути розкладені на подібні грані.
Опції – Options¶
- Зображення – Image
- Для зображення Меню Блоку Даних – Data-Block Menu.
Alpha – Альфа¶
- Alpha – Альфа
Опції, що стосуються прозорості.
- Вжиття – Use
- Використовується інформація каналу альфа, збережена у зображенні. Там де значення альфа у зображенні є меншим за 1.0, об’єкт буде частково прозорим та речі позаду нього будуть видимі. Працює з image formats, що зберігають інформацію прозорості.
- Розрахування – Calculate
Розраховує альфа на основі значень RGB зображення. Чорний (0, 0, 0) – це прозорість, білий (1, 1, 1) – безпрозорість. Вмикайте цю опцію, якщо текстура зображення є маскою. Зауважте, що зображення масок можуть використовувати відтінки сірого, що призводять до напівпрозорості, як у прикладах з привидами, полум’ям та димом/туманом.
Зображення з різними сіровідтінковими значеннями та альфа.¶ - Інвертування – Invert
- Розвертає значення альфа. Використовуйте цю опцію, якщо зображення маски має білий там, де ви хочете, щоб була прозорість, і навпаки.
Розкладання – Mapping¶
![../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_image-mapping-panel.png](../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_image-mapping-panel.png)
Панель Image Mapping.
На панелі Mapping ви можете керувати тим, як зображення розкладається або проектується на 3D модель.
- Переверт Осі Х/Y – Flip X/Y Axis
- Обертає зображення на 90 градусів проти годинникової стрілки при рендерингу.
- Розширення – Extension
- Розширяння – Extend
- Поза межами зображення кольори країв розширюються.
- Відсік – Clip
- Відсікає розмір зображення та задає зовнішні пікселі як прозорі. Поза межами зображення повертається значення альфа як 0.0. Це дозволяє вам «вставляти» маленький логотип на великий об’єкт.
- Відсік Кубом – Clip Cube
- Відсікає область кубічної форми навколо зображень та задає зовнішні пікселі як прозорі. Так само як при Clip, але тепер також обчислюється координата „Z“. Значення 0.0 для альфа повертається поза межами області кубічної форми навколо зображення.
- Повтор – Repeat
Зображення повторюється горизонтально та вертикально.
- Повтор – Repeat
- Множник повторення по X/Y.
- Дзеркалення – Mirror
- Дзеркалиться зображення по осях X/Y. Ці кнопки дозволяють вам розкладати текстуру як дзеркалене або автоматично перевернуте зображення у відповідно X та/або Y напрямках.
- Шахівниця – Checker
Розширює текстуру у швидко зробленому шаховому порядку. Ви можете використовувати також устави Size на панелі Mapping для створення бажаної кількості шахівниць.
- Парне/Непарне – Even/Odd
- Вмикає парні/непарні плитки.
- Відстань – Distance
- Управляє відстанню між плитками шахівниці у частині розміру текстури.
- Мінімум Обрізки – Crop Minimum / Максимум Обрізки – Crop Maximum
- Зсув та розмір текстури відносно простору текстури. Пікселі поза цим простором ігноруються. Використовуйте їх для обрізки або вибору частини великого зображення для використання як текстури.
Відбір – Sampling¶
На панелі Sampling ви можете керувати тим, як інформація отримується із зображення.
![../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_image-sampling-panel.png](../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_image-sampling-panel.png)
Панель Image Sampling.
- Інтерполяція – Interpolation
Ця опція інтерполює пікселі зображення. Це стає видимим, коли ви збільшуєте масштаб зображення. Стандартно, ця опція увімкнена. Вимикайте цю опцію для збереження видимими окремих пікселів та коли вони коректно загладжуються. Ця остання функція корисна для регулярних патернів, таких як лінії та плитки; вони залишаються «чіткими», навіть коли значно збільшуються у масштабі. Вимикайте цю опцію, якщо хочете зберегти чіткість на цифрових фото.
- Розкладка MIP – MIP Map
Mip-maps – це попередньо розраховані, менші, фільтровані текстури для певного розміру. Генерується серіях картинок, кожна з яких має половинний розмір від розміру попередньої. Це оптимізує процес фільтрування. Стандартно ця опція увімкнена та пришвидшує рендеринг. Коли ця опція вимкнена, то ви, загалом, отримуєте чіткіше зображення, але це може суттєво збільшити час розрахування, якщо вимір фільтра (дивіться нижче) стає великим. Без розкладок MIP ви можете отримати варіювання картинок з дещо різних кутів камери, коли текстури стають дуже малими. Це буде помітно в анімації.
- Фільтр Гауса Розкладки MIP – MIP Map Gaussian filter
- Використовується у поєднанні з розкладанням MIP, він дозволяє зробити розкладку MIP меншою на основі подібностей кольорів. В ігрових рушіях вам бажано, що ваші текстури, особливо ваші текстури з розкладками MIP, були якомога меншими для збільшення швидкості рендерингу та частоти кадрів.
- Фільтр – Filter
Розмір фільтра, використовуваного у рендерингу, а також опціями Mip Map та Interpolation. Якщо ви помітите сірі лінії або контури навколо текстурованого об’єкта, особливо там, де зображення є прозорим, то зменште це значення з 1.0 до 0.1 або близько цього.
- Тип Фільтра Текстури – Texture Filter Type
Фільтр текстури для використання при відборі зображення. Так само, як англійською pixel (піксель) представляє pic ture el ement (елемент картинки), texel (тексель) представляє tex ture el ement (елемент текстури). Коли текстура (простір 2D текстури) розкладається на 3D модель (простір 3D моделі), можуть бути використані різні алгоритми для обчислення значення для кожного пікселя на основі вибірок з різних текселів.
- Коробка – Box
- Швидка і проста на основі найближчих сусідів інтерполяція, відома як інтеграція Монте-Карло.
- EWA (Elliptical Weighted Average – Еліптичне Виважене Усереднення)
Один з найбільш ефективних прямих алгоритмів згортання, розроблений Полом Хекбертом – Paul Heckbert та Недом Гріном – Ned Greene у 1980-х. Для кожного текселя EWA вибирає, виважує та акумулює текселі у межах еліптичного сліду і далі ділить результат на суму вагомостей.
- Ексцентриситет – Eccentricity
- Максимальна ексцентричність. Вищі значення дають менше розмиву на віддалених/похилих кутах, але уповільнюють обробку.
- FELINE (Fast Elliptical Lines – Швидкі Еліптичні Лінії)
Використовує кілька ізотропних проб у кількох точках уздовж лінії у просторі текстури для продукування анізотропного фільтру з метою скорочення артефактів ступінчатості без значного збільшення часу рендерингу.
- Проби – Probes
- Кількість використовуваних проб. Цілочислове значення між 1 та 256. Детальніше: McCormack, J; Farkas, KI; Perry, R; Jouppi, NP (1999) Simple and Table Feline: Fast Elliptical Lines for Anisotropic Texture Mapping, WRL
- Область – Area
Область фільтра, що використовується для відбору зображення.
- Ексцентриситет – Eccentricity
- Максимальна ексцентричність. Вищі значення дають менше розмиву на віддалених/похилих кутах, але уповільнюють обробку.
- Розмір Фільтра – Filter Size
- Розмір фільтра, що використовується MIP Map та Interpolation.
- Мінімум Розміру Фільтра – Minimum Filter Size
- Використовує Filter Size як мінімальне значення фільтрування у пікселях.