Дані Об’єкта – Object Data¶
- Сіті – Meshes
Меню блоку даних – Data-Block Menu може використовуватися для пов’язування даних між об’єктами.
Групи Вершин – Vertex Groups¶
Групи вершин можуть використовуватися для призначення групи або виваженої групи для деякого оператора. Об’єкт може мати кілька груп вагомостей та може призначатися у режимі малювання вагомостей – Weight Paint або у режимі редагування – Edit Mode через цю панель.
Дивіться детальніше Vertex Groups.
Ключі Форм – Shape Keys¶
Ключі Форм можуть використовуватися для трансформування однієї форми в іншу. Дивіться детальніше Панель «Ключі Форм» – Shape Keys.
Розкладки UV – UV Maps¶
Розкладки UV використовуються для розкладання 3D об’єкта на 2D площині, що визначає, де текстура показується на 3D об’єкті. Різні Розкладки UV можуть використовуватися для різних текстур. Детальніше дивіться Розкладки UV – UV Maps.
Кольори Вершин – Vertex Colors¶
Дані кольорів можуть застосовуватися безпосередньо до вершин об’єкта, а не через використання текстури або матеріалу. Кольори можуть малюватися на вершинах у режимі малювання вершин – Vertex Paint.
Розкладки Граней – Face Maps¶
Розкладки Граней створюють кастомні гізмо для деформування сітей шляхом призначення граней у Face Maps. Розкладки граней Face Maps можуть використовуватися для швидкого оснащення у режимі об’єкта Object Mode та без вироблення складних укладів оснащування. Розкладки Граней поточно не повністю імплементовані у Blender’і та вимагають додатків, щоб повною мірою користайтеся цією функцією.
Дивись також
Нормалі – Normals¶
У геометрії нормаль – це напрямок або лінія, що є перпендикулярною до чогось, типово, трикутника або поверхні, але може також бути відносно лінії, дотичної лінії для точки на кривій або дотичної площини для точки на поверхні. Нормалі допомагають визначати відтінювання сіті, серед іншого.
Дивіться детальніше Normal Properties.
Простір Текстур – Texture Space¶
Кожен об’єкт може мати автоматично генеровану розкладку UV, ці розкладки можуть налагоджуватися тут.
Дивіться детальніше Generated UV Properties.
Перебудова – Remesh¶
Сітьові об’єкти, зокрема, сіті, що були змодельовані для представлення органічні об’єкти, часто мають геометрію, що не є особливо однорідною. Це може спричинити проблеми, якщо об’єкт необхідно буде оснащувати – rigged або просто потрібна простіша геометрія для таких робпотоків, як 3D друкування. Перебудовування – це техніка, що перебуває геометрію з більш однорідною топологією. Перебудовування може або додавати, або вилучати кількість топології, залежно від визначеної роздільності. Перебудовування особливо корисне для ліплення – sculpting, для генерування кращої топології після намічання початкової форми.
Дивіться детальніше Mesh Retopology
Дані Геометрії – Geometry Data¶
Об’єкти сіті можуть мати різні типи кастомних даних, прикріплених до них. Ці дані здебільшого використовується внутрішньо та можуть експортуватися деякими експортерами – exporters. Дивіться детальніше Кастомні Дані – Custom Data.