Модифікатор «Зміщення» – Displace Modifier¶
Модифікатор Displace зміщує вершини у сіті на основі інтенсивності текстури. Можуть використовуватися процедурні або текстури зображення.
Таке зміщення може бути уздовж певної локальної осі, уздовж нормалі вершини, або окремі компоненти RGB текстури можуть використовуватися для зміщення вершин у локальних напрямках X, Y та Z одночасно (інколи це називається як «векторне зміщення» – Vector Displacement).
Опції – Options¶
- Texture – Текстура
Ім’я текстури, на основі якої одержується зміщення для кожної вершини. Якщо це поле є порожнім, то стандартно модифікатор дає 1.0 (білий).
- Напрям – Direction
Напрям, уздовж якого зміщуються вершини. Може бути одним з наступних:
- X, Y, Z
Зміщення уздовж обраної осі.
- Нормаль – Normal
Зміщення уздовж нормалі вершини.
- Кастомна Нормаль – Custom Normal
Зміщення уздовж (усереднено) кастомних нормалей – custom normals, замість нормалей вершин.
- RGB у XYZ – RGB to XYZ
Зміщення уздовж локальних осей XYZ індивідуально, використовуючи RGB компоненти текстури (значення Червоного дають зміщення уздовж осі X, Зеленого уздовж Y, Синього уздовж осі Z).
- Простір – Space
За допомогою напрямку, заданого у X, Y, Z або XYZ, цей модифікатор може зміщувати уздовж локальних або глобальних осей.
- Координати Текстур – Texture Coordinates
Система координат текстур, що використовується при одержанні значень з текстури для кожної вершини.
Дивіться детальніше common masking options.
- Група Вершин – Vertex Group
Ім’я групи вершин, яка використовується для керування впливом цього модифікатора. Якщо це поле залишається порожнім, то модифікатор впливає на усі вершини однаково.
- Середнє – Midlevel
Значення текстури, яке буде оброблятися, якщо немає жодного зміщення цим модифікатором. Значення текстури нижче цього значення будуть давати негативне зміщення уздовж обраного напрямку, тоді як значення текстури вище цього значення будуть давати позитивне зміщення.
\(displacement = texture_value - Midlevel\)
Нагадаємо, що значення кольору/світності є типово між (0.0 та 1.0) у Blender’і, а не між (0 та 255).
- Сила – Strength
Сила зміщення. Після зсування значенням Midlevel зміщення буде множитися на значення Strength для надання фінального зсуву вершин.
\(vertex_offset = displacement × Strength\)
Негативна, від’ємна сила може використовуватися для інвертування впливу модифікатора.