Модифікатор «Хвиля» – Wave Modifier

Модифікатор Wave додає бриже-подібний рух в геометрію об’єкта.

Цей модифікатор доступний для сітей, решіток, кривих, поверхонь та текстів.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-circular.jpg

Круговий фронт хвилі.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-linear.jpg

Лінійний фронт хвилі.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-normals.jpg

Motion увімкнено для X, Normals увімкнено для Y.

Опції – Options

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_panel.png

Модифікатор «Хвиля» – Wave.

Рух – Motion

Вісь X/Y – Axis X/Y

Ефект хвилі деформує вершини/керувальні точки у напрямку Z, починаючи із заданої стартової точки та поширюючись уздовж об’єкта по круговому хвильовому фронту (якщо обидва X та Y увімкнуто) або по прямокутному хвильовому фронту (якщо тільки одна з цих осей увімкнена), паралельно до осі, активованої кнопкою X або Y.

Зациклення – Cyclic

Повторює хвилі циклічно, а не одиничним пульсом.

Нормалі – Normals

Лише для сітей. Зміщує сіть уздовж нормалей поверхні (замість осі Z об’єкта).

X/Y/Z

Обмежується зміщення уздовж нормалей вибраними локальними осями.

Час – Time

Устави для керування анімацією.

Зсув – Offset

Зсув часу у кадрах. Кадр, в якому хвиля починається (якщо Speed додатна) або закінчується (якщо Speed від’ємна). Використовуйте від’ємний номер кадру для попереднього і перед-запуску хвиль.

Життя – Life

Тривалість анімації у кадрах. Коли задано в нуль, зациклює анімацію.

Згасання – Damping

Додаткова кількість кадрів, упродовж якої хвиля повільно згасає від значення Height до нуля після досягнення значення Life. Згасання відбувається для усіх бриж та починається у першому кадрі після досягнення Life. Брижі зникають зі спливом кадрів Damping.

Позиція – Position

Позиція X/Y – Position X/Y

Координати центру хвиль, в локальних координатах об’єкта.

Спад – Falloff

Керує тим, наскільки швидко хвилі щезають при виході ними з вищевказаних координат (або тих, що задаються значенням Start Position Object).

Об’єкт Стартової Позиції – Start Position Object

Використовує інший об’єкт як орієнтир для стартової позиції хвилі. Зауважте, що ви далі можете анімувати позицію цього об’єкта для зміни початку хвилі з часом.

Делімітер та Шум – Delimiter & Noise

Ви можете тонко керувати тим, які вершини задіюються хвилею, і якою мірою, використовуючи групу вершин та/або текстуру.

Дивіться детальніше common masking options.

Аргументи – Arguments

Аргументи функції хвилі.

Швидкість – Speed

Швидкість брижі за кадр.

Висота – Height

Висота або амплітуда брижі.

Ширина – Width

Половина ширини між верхівками двох послідовних бриж (якщо увімкнено Cyclic). Це має побічний ефект на амплітуду брижі. Якщо пульси є надто близько один до одного, то хвиля може не досягати нульової позиції Z, а тому у цьому випадку Blender фактично понижує усю хвилю, щоб мінімум був нуль і, отже, максимум буде нижчим, ніж очікувана амплітуда. Дивіться нижче Technical Details and Hints.

Вузькість – Narrowness

Фактична ширина кожного пульсу: вищі значення дають вужчий пульс. Фактична ширина області, в якій одиничний пульс є видимим, задається відношенням 4 / Narrowness. Тобто, якщо Narrowness є 1, то пульс буде 4 одиниці в ширину, а якщо Narrowness є 4, то пульс буде 1 в ширину.

Важливо

Усі ці значення, описані вище, є у локальному просторі об’єкта, тобто, повинні бути помножені на відповідні значення Scale об’єкта для отримання реальних розмірностей.

Технічні Деталі та Поради – Technical Details and Hints

Відношення вище згаданих значень описуються тут:

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_front-characteristics.png

Характеристики фронту хвилі.

Для отримання гарного ефекту хвилі, подібного до морських хвиль і близького до синусоїдальної хвилі, робіть відстань між наступними брижами та цією брижею однаковими. Тобто, значення Narrowness повинно дорівнювати 2 / Width. Наприклад, для Width як 1, задайте Narrow як 2.