Загальні Опції Модифікаторів – Common Modifier Options¶
Деякі опції загально використовуються багатьма модифікаторами та мають однакову поведінку в них. Зокрема, багато пропонують способи для точного маскування та виважування їх впливу на основі вершин (використовуючи групи вершин та/або текстури).
Група Вершин – Vertex Group¶
Vertex Groups – групи вершин – це легкий спосіб керувати тим, які вершини задіюються модифікатором, та якою мірою (використовуючи їх вагомості). Вони доступні при модифікуванні сітей або решіток.
Порада
Групи вершин може також редагуватися та навіть анімуватися, використовуючи модифікатори виважування вершин – Vertex Weight modifiers.
- Група Вершин – Vertex Group
Ім’я групи вершин.
Попередження
На групу посилається за її іменем. Це означає, що якщо ви перейменуєте її, то посилання на перейменовану групу вершин буде втрачено всіма модифікаторами, що її використовують (її поле забарвиться червоним) і вам доведеться вибрати належну групу знову у всіх них.
- Invert
<->
Inverts the influence of the selected vertex group, meaning that the group now represents vertices that will not be deformed by the modifier.
The setting reverses the weight values of the group. Only available in some modifiers.
- Invert
Texture – Текстура¶
Ці опції дозволяють використовувати будь-який вид зображення (включаючи параметричні) для керування впливом модифікатора. Здебільшого лише значення (сіровідтінкове) текстури використовується, але у деяких випадках (як з деякими режимами модифікатора зміщення – Displace modifier), компоненти RGB усі можуть вживатися.
Порада
Текстури можуть бути анімовані (використовуючи відео або анімуючи координати розкладання…).
- Texture – Текстура
Для використання блок даних текстури – texture data-block.
Порада
Клацаючи на саму праву кнопку цього поля (з іконкою устав), ви можете переходити безпосередньо до устав вибраної текстури у редакторі Texture Properties.
- Координати Текстур – Texture Coordinates
Координати текстури для отримання значення кожної вершини:
- UV
Бере координати текстури з координат граней UV.
- Розкладка UV – UV Map
Розкладка UV – UV map, з якої беруться координати текстур. Якщо об’єкт немає жодних координат UV, то це повертається у систему координат Local. Якщо це поле порожнє, але існує доступна розкладка UV (наприклад, відразу після додавання першої розкладки UV для сіті), то буде використовуватися поточно активна розкладка UV.
Примітка
Оскільки координати UV визначаються по гранях, то система координат текстури UV поточно визначає координату UV для кожної вершини з зустрітої першої грані, яка використовує цю вершину. Будь-які інші грані, що використовують цю вершину, ігноруються.
Це може призводити до артефактів, якщо сіть має не-прилеглі координати UV.
- Об’єкт – Object
Беруться координати текстур з системи координат іншого об’єкта.
- Об’єкт – Object
Об’єкт, з якого беруться координати текстури. Тому, переміщування такого об’єкта буде змінювати координати розкладання текстури.
Якщо це поле порожнє, то це повертається до системи координат Local.
Примітка
Переміщування оригінального об’єкта також призведе до оновлення координат текстур. Таким чином, якщо вам необхідно зберегти систему координат зміщення при переміщуванні модифікованого об’єкта, розгляньте приріднювання – parenting об’єкта координат до модифікованого об’єкта.
- Глобально – Global
Беруться координати текстури з глобальної системи координат.
- Локально – Local
Беруться координати текстури з локальної системи координат об’єкта.
- Вжити Канал – Use Channel
Який канал використовувати як джерело значення (поточно доступно лише з кількома модифікаторами, інші дотримуються поведінки Intensity, допоки інше не визначено).
- Інтенсивність – Intensity
Усереднення каналів RGB (якщо значення RGB (1.0, 0.0, 0.0) є 0.33).
- Червоний – Red / Зелений – Green / Синій – Blue / Альфа – Alpha
Значення одного з колірних каналів.
- Відтінок – Hue
Відтінок з простору кольорів HSV (тобто, колір у стандартному колесі, наприклад, синій має вище значення відтінку, ніж жовтий).
- Насиченість – Saturation
Насиченість з простору кольорів HSV (наприклад, значення для чистого червоного є 1.0, для сірого є 0.0).
- Значення – Value
Значення з простору кольорів HSV.
Примітка
Усі зі згаданих вище каналів є гамма-коректовані, за винятком Intensity.