Запікання Рендера – Render Baking¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Рендер > Запікання» –
Шейдери та освітлювання Cycles можуть бути запечені у текстури зображень. Це має кілька різних цілей, найбільш часто:
Запікання текстур, як базовий колір або розкладки нормалей для експорту в ігрові рушії.
Запікання загороди оточення або процедурних текстур, як основа для малювання текстур або подальших редагувань.
Створювання розкладок освітлення для забезпечення глобального освітлювання або пришвидшення рендерингу в іграх.
Укладання – Setup¶
Запікання вимагає від сіті мати розкладку UV та вузол Image Texture з визначеним зображенням, в яке буде здійснюватися запікання. Активний (останньо вибраний) вузол Image Texture використовується як ціль запікання.
Використовуйте Запікання Рендера для таких інтенсивних рішень щодо освітлення/тіні, таких як «Загорода Оточення» – Ambient Occlusion (AO) або м’які тіні для площинних – area освітлювачів. Якщо ви запекли Загороду Оточення (AO) для головних об’єктів, вам не треба бути вмикати її для повного рендера, що заощаджує час для нього.
Cycles використовує устави рендера (вибірки, відскоки, …) для запікання. Таким чином, якість запечених текстур повинна відповідати результату, що ви отримуєте з рендереної сцени.
Устави – Settings¶
Типи Запікання – Bake Types¶
- Комбіновано – Combined
Запікає усі матеріали, текстури та освітлення, за винятком бліковості.
Ці проходи, що беруть участь у комбінованому проході, можуть вмикатися та вимикатися окремо для формування фінальної розкладки.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Запікає загороду оточення, як вона визначена на панелях вкладки «Світ» – World. Ігнорує всі освітлювачі у сцені.
- Тінь – Shadow
Запікає тіні та освітлювання.
- Нормалі – Normals
Запікає нормалі у зображення RGB.
- Простір Нормалей – Normal Space
Нормалі можуть бути запечені у різних просторах:
- Простір Об’єкта – Object space
Нормалі у координатах об’єкта, незалежно від трансформацій об’єкта, але залежно від його деформацій.
- Простір Тангенса – Tangent space
Нормалі у координатах простору тангенса, незалежно від трансформацій та деформацій об’єкта. Це стандарт, та є правильним вибором у більшості випадків, оскільки далі така розкладка нормалей може використовуватися також для анімованих об’єктів.
- Помісь Нормалей – Normal Swizzle
Вісь для запікання у червоний, зелений та синій канали.
Такі ж простори можуть бути вибрані також для матеріалів серед опцій текстури зображення для устави «Розкладка Нормалей» – Normal Map. Для коректних результатів ця устава для текстури повинна відповідати уставі, що використовується для запікання.
- UV
Розкладені координати UV, що використовуються там, де на сіті також має розкладатися текстура. Це представлено через червоний та зелений канали зображення, синій канал закодований зі сталим значенням 1, але не містить жодної інформації.
- Емітування – Emit
Запікає колір емітування – Emit або колір сяяння – Glow матеріалу.
- Середовище – Environment
Запікає середовище (тобто, шейдер поверхні світу, визначений для сцени) на вибрані об’єкт(и), як це видно променями, відкинутими з початку світу.
- Diffuse, Glossy, Transmission
Bakes the diffuse, glossiness, or transmission pass of a material.
Якщо увімкнено тут тільки Color, то ви отримаєте колір проходу, який є властивістю поверхні й не залежить від деталей відбору вибірок.
Якщо колір не вибрано, то ви отримаєте внески прямого Direct та/або побічного Indirect освітлення у відтінки сірого.
Якщо увімкнено Color та Direct та/або Indirect, то ви отримаєте внески освітлення Direct та/або Indirect забарвленими.
Вибране на Активне – Select to Active¶
- Вибір на Активне – Select to Active
Запікається відтінювання поверхні вибраних об’єктів на активний об’єкт. Промені відкидаються від низько-полігонального об’єкта всередину у напрямку високо-полігонального об’єкта. Якщо високо-полігональний об’єкт не повністю включений у низько-полігональний об’єкт, то ви можете підлаштовувати стартову точку цих променів за допомогою Ray Distance або Cage Extrusion (залежно від того, чи ви використовуєте клітку). Для більшого контролю ви навіть можете використовувати об’єкт клітки Cage Object.
Примітка
Використання Пам’яті
Для кожного об’єкта, з якого здійснюється запікання, є фіксований об’єм пам’яті для процесора. Щоб запобігти крахам під час нестачі пам’яті, високо-полігональні об’єкти можуть бути об’єднані перед процесом запікання. Параметр плиток рендера також впливає на використання пам’яті, а тому чим більше така плитка, тим менше обробних ресурсів задіюється, але і більше пам’яті, яка буде займатися у ході запікання (незалежно від того, за допомогою GPU чи CPU воно здійснюється).
- Клітка – Cage
Відкидає промені на активний об’єкт з клітки. Клітка - це роздута версія низько-полігональної сіті, що створюється автоматично (шляхом налагоджування відстані променя) або вручну (шляхом визначення об’єкта для використання). Коли не використовується клітка, то промені будуть відкидатися відповідно до нормалей сіті. Це продукує перебої на ребрах, але є бажаним методом при запіканні у площини, щоб уникнути необхідності додання додаткових петель навколо ребер.
- Відстань Променя – Ray Distance
Використовувана відстань для відкидання всередину променів при увімкненій опції Selected to Active. Устава Ray Distance доступна тільки тоді, коли не використовується опція Cage.
- Видавлення Клітки – Cage Extrusion
Використовувана відстань для відкидання всередину променів при увімкнених опціях Selected to Active та Cage. Промені всередину відкидаються від версії активного об’єкта з вимкненими модифікаторами «Розділ Ребром» – Edge Split. Жорсткі розділи (наприклад, коли застосовується модифікатор Edge Split) слід уникати, оскільки вони призводитимуть до не-згладжених нормалей навколо ребер.
- Клітка – Cage
Об’єкт, що використовується як клітка, замість розрахування клітки з активного об’єкта за допомогою Cage Extrusion.
Примітка
Коли видавлена базова сіть не дає хороших результатів, ви можете створити копію базової сіті та модифікувати її для використання як клітки Cage. Обидві сіті повинні мати однакову топологію – topology (кількість граней та порядок граней).
Вивід – Output¶
- Припуск – Margin
Запечений результат розширюється на цю кількість пікселів поза границею кожного «острова» UV для пом’якшення швів у текстурі.
- Зчищення – Clear
Якщо увімкнено, то зчищає зображення перед запіканням рендера.