Устави Матеріалів – Material Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Матеріал > Устави» – Material ‣ Settings та «Редактор Шейдерів > Боковина > Устави» – Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Поверхня – Surface

Багатовибірка за Значністю – Multiple Importance Sample

Стандартно, об’єкти з емітувальними матеріалами використовують обидва методи відбору як прямого, такі побічного освітлення, але у деяких випадках, можна зменшити загальний шум, вимкнувши відбір прямого освітлення для деяких матеріалів. Це може бути зроблено шляхом вимкнення опції Multiple Importance Sample. Це особливо корисно для великих об’єктів, що емітують мало світла у порівнянні з іншими джерелами світла.

Ця опція матиме вплив тільки, якщо матеріал містить вузол Emission; інакше, вона буде вимкнена.

Прозорі Тіні – Transparent Shadows

Використовуються прозорі тіні, якщо матеріал містить вузол Transparent BSDF, вимикання пришвидшить рендер, але не даватиме точних тіней.

Метод Зміщення – Displacement Method

Метод, використовуваний для здійснення зміщення – Displacement на матеріалах.

Лише Зміщення – Displacement Only

Вершини сіті будуть зміщені перед рендерингом, модифікуючи фактичну сіть. Це дає найкращу якість результатів, якщо сіть дрібно підподілена. Як наслідок, цей метод також є найбільш затратним щодо пам’яті.

Лише Вигинання – Bump only

При виконанні шейдера поверхні будуть використовуватися модифіковані нормалі поверхні замість справжніх нормалей. Це менш інтенсивна альтернатива щодо пам’яті у порівнянні з фактичним зміщенням, але дає лише приблизний результат. Силуети поверхні не будуть точними й тут не буде жодного само-затінювання зміщення.

Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump

Обидва ці методи можуть комбінуватися для вироблення зміщення на грубішій сіті, та використовується розкладка вигинань для дрібних деталей.

Об’єм – Volume

Sampling Method
Distance

For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.

Equiangular

If you have got a light inside or near the volume then equiangular sampling is better.

Multiple Importance

If you have a combination of both, then the multiple importance sampling will be better.

Interpolation

Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.

Linear

Simple interpolation which gives good results for thin volumes.

Cubic

Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.

Homogeneous Volume

Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This settings provides a manual control for cases where it is not detected.

Step Rate

Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.